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/ Amiga Plus Extra 1996 #3 / AmigaPlus_CD-ROM-EXTRA_Nr.3.bin / aminet-spiele / role on / ack / player.dok < prev    next >
Text File  |  1993-02-27  |  78KB  |  2,540 lines

  1.                         Stand:    27.02.1993
  2.  
  3.  
  4.  
  5.     *************************************************************
  6.     *        A C K (Adventure-Construction-Kit           *
  7.     *************************************************************
  8.  
  9.     Was ist ACK?
  10.         Es dient dazu, Rollenspiele zu spielen und
  11.         auf einfache Art und Weise neue Abenteuer selbst
  12.         zu erstellen.
  13.         Das Programm ersetzt dabei dann den Spielleiter insofern,
  14.         dass es alle Verwaltungsarbeiten (Kampf, Monster,...)
  15.         uebernimmt.
  16.         Nur noch das Abenteuer muss man selbst erstellen...
  17.         Allerdings hat man dabei weitgehende Freiheit:
  18.             * bis zu 100x100 Felder grosse Landschaften
  19.             * die Moeglichkeit, eigene Monster einzugeben
  20.             * Monster, die einem festen Weg folgen oder
  21.               einfach nur so herumlaufen
  22.             * auf einfache Weise kann man Texte (angefangen
  23.               von kleinen Bemerkungen bis zu epischen
  24.               Erzaehlungen) ausgeben
  25.             * Bis zu 20 Monster und 100 Aktionsfelder
  26.             * Benutzerdefinierbare Gespraeche mit anderen Wesen
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.     **************************************************************
  32.     *                                 *
  33.     *            W I C H T I G                 *
  34.     *                                 *
  35.     * Dies ist kein PD-Programm; alle Rechte an dem Programm     *
  36.     * verbleiben weiterhin bei seinem Autor, allerdings darf das *
  37.     * Programm zu den unten genannten Bedingungen frei kopiert   *
  38.     * werden.                             *
  39.     *                                 *
  40.     * Der Autor dieses Programms uebernimmt keine Verantwortung  *
  41.     * fuer Schaeden, die durch die Benutzung  dieses Programms   *
  42.     * entstehen.                             *
  43.     *                                 *
  44.     * Das Programm darf frei kopiert werden, so lange dies nicht *
  45.     * kommerziell (d.h. wenn nur fuer Verpackung und Versand der *
  46.     * Disketten Geld verlangt wird, um die Unkosten zu decken.   *
  47.     * Allerdings sind drei Deutsche Mark pro Disk das absolute   *
  48.     * Maximum) erfolgt und alle Dateien (inklusive der Anleitung)*
  49.     * zusammen kopiert werden.                     *
  50.     *                                 *
  51.     * JEGLICHE KOMMERZIELLE NUTZUNG DES PROGRAMMS IST UNTERSAGT! *
  52.     *                                 *
  53.     **************************************************************
  54.  
  55.  
  56.  
  57.     Da es recht zeitaufwendig ist, das Programm zu erweitern und
  58.     zu verbessern, wuerde ich mich ueber so etwas wie positives
  59.     Feedback freuen. Ausserdem wuesste ich dadurch, dass Interesse
  60.     an einem solchen Programm besteht, ansonsten werde ich wohl
  61.     irgendwann die Arbeit an diesem Programm einstellen.
  62.  
  63.     Was also koenntet ihr mir schreiben?
  64.  
  65.          Z.B.
  66.           - Fehlermeldungen
  67.  
  68.           - konstruktive Verbesserungsvorschlaege
  69.  
  70.           - selbstgeschriebene ACK-Abenteuer von euch (vielleicht
  71.             schreibt jemand eine schoene Trilogie... Ich spiele
  72.             naemlich auch recht gerne) die ich dann sammle, und
  73.             dann zusammen mit neuen Versionen von ACK verbreiten
  74.             moechte.
  75.  
  76.           - Grafiken (die Standardgrafiken sind nun mal nicht so
  77.             schoen) um weitere .Globdat-Files zu erstellen.
  78.             Die einzelnen Grafiken muessen die gleichen Ausmasse
  79.             haben, wobei die Hoehe bzw. Breite die Werte 8,16,32
  80.             annehmen darf.
  81.             Verwenden darf man 2-16 Farben, wobei die Farben
  82.             beliebig festgelegt werden koennen.
  83.  
  84.             Am besten schickt ihr mir die Grafiken als IFF-Bild,
  85.             da ich daraus dann auch die Farbwerte ermitteln kann.
  86.             Die damit erstellten .Glodat-Files wuerde ich
  87.             dann ebenfalls ACK beifuegen.
  88.  
  89.             Vielleicht schreibe ich auch irgendwann mal denn\ - bis
  90.             jetzt extrem benutzerunfreundlichen - Converter um, so
  91.             dass jeder sein eigenes .Globdat-File anlegen kann.
  92.  
  93.           - Natuerlich habe ich auch nichts gegen finanzielle
  94.             Beitraege einzuwenden, obwohl, so fuerchte ich, ich
  95.             durch das Programm wohl leider nicht reich werde...
  96.  
  97.  
  98.     Jetzt noch meine Anschrift:
  99.  
  100.      Robert Mueller
  101.      Lichtenbergstr. 21
  102.      7778 Markdorf
  103.      Deutschland
  104.  
  105.     Ab dem 01.07.1993 hat Markdorf dann die Postleitzahl 88677
  106.     (sofern die Bundespost bei diesem Termin fuer die Einfuehrung
  107.     der neuen PLZ bleibt...)
  108.  
  109.  
  110.     Egal, weswegen ihr mir schreibt - LEGT UNBEDINGT RUECKPORTO
  111.     BEI, WENN IHR EINE ANTWORT ERWARTET - schliesslich bin ich
  112.     nicht so reich wie Dagobert Duck.
  113.     Ausserdem kann die Antwort einige Zeit auf sich warten lassen -
  114.     denn als Student habe ich auch noch anderes zu tun...
  115.     Schliesslich und endlich werde ich mir erlauben Abenteuer und
  116.     Grafiken die ihr mir schickt (wenn ueberhaupt jemand etwas schickt)
  117.     auf ihre "Guete" zu pruefen, damit nicht noch schlechtere
  118.     Abenteuer und Grafiken als die meinigen die Welt in
  119.     Schrecken versetzen...
  120.  
  121.  
  122.  
  123.     Noch etwas, die nun folgende Anleitung ist kein literarisches
  124.     Meisterwerk - ein Grund dafuer ist, dass sie aus ehemals
  125.     vier Anleitungen zusammengestellt wurde, die teilweise nur fuer
  126.     den internen Gebrauch waren, die aber dann aber schliesslich doch
  127.     auch fuer den Rest der Welt interessant wurden (z.B. die Anleitung
  128.     fuer den Konverter).
  129.     Auch durch die immer wieder neu eingefuegten Passagen ist das
  130.     "Gesamtwerk" aus der Form geraten.
  131.  
  132.     Jedenfalls benutze ich wechselweise die Worte "Spieler" und
  133.     "Charakter" - beide sollen in der Regel das gleiche bedeuten:
  134.     Naemlich die durch den Rollenspieler verkoerperte Spielfigur.
  135.     (Das englische Wort "character" klingt eingedeutscht immer noch
  136.     besser als "Spielercharakter" oder so etwas)
  137.     Analog benutze ich die Worte "Gegenstand" und "Item".
  138.  
  139.  
  140.     *************************************************************
  141.     *                                *
  142.     * INHALTSVERZEICHNIS                        *
  143.     *                                *
  144.     *************************************************************
  145.  
  146.  
  147.     0. Vorinformationen    (allgemein)
  148.        0.1 Installation und Programmstart
  149.        0.2 Grundbegriffe
  150.        0.3 Sonstiges
  151.  
  152.     1. Nach dem Start    (allgemein)
  153.        1.1    Charakter erschaffen
  154.        1.2    Abenteuer beginnen
  155.        1.3    Spielstand laden
  156.        1.4    Editor
  157.        1.5    Name des Abenteuers
  158.        1.6    Liste der Abenteuer
  159.        1.7    Programmende
  160.  
  161.     2. Das Abenteuer    (allgemein)
  162.        2.1    Die Reihenfolge
  163.        2.2    Die Bildschirmdarstellung
  164.        2.3    Tastaturbelegung und Maussteuerung
  165.        2.4    Rundenende
  166.        2.5    Der Kampf
  167.        2.6    Fallen
  168.        2.7    Untersuchen eines Feldes
  169.        2.8    Sprechen mit einem Wesen
  170.        2.9    Die Charakterinformation
  171.        2.10 Die Magie
  172.         2.10.1    Das Prinzip
  173.         2.10.2    Zusammenstellen eines Zaubers
  174.         2.10.3    Steinkombinationen
  175.        2.11 Die Erfahrungspunkte
  176.        2.12 Der Stufenaufstieg
  177.        2.13 Gegenstaende
  178.        2.14 Laden
  179.        2.15 Tempel
  180.        2.16 Magiergilde
  181.        2.17 Casino
  182.        2.18 Tod eines Spielers
  183.  
  184.     3. Der Editor        (Spielleiter)
  185.        3.1    Die Bildschirmdarstellung
  186.        3.2    Tastaturbelegung und Maussteuerung
  187.        3.3    Aktionsfelder
  188.         3.3.1 Aktionsfeld setzen
  189.         3.3.2 Hinweise zu den Aktionsfeldern
  190.        3.4    Globale Aufgaben
  191.        3.5    Monsterwege
  192.        3.6    Monster
  193.        3.7    Monstergrunddaten
  194.        3.8    Laden
  195.        3.9    Einfuehrung: Erstellen eines Abenteuers
  196.        3.10 Gespraeche
  197.         3.10.1 Der einfache Textblock
  198.         3.10.2 Frage und Antwort
  199.         3.10.3 Geld gegen Information
  200.         3.10.4 Technisches
  201.        3.11 Gegenstaende
  202.         3.11.1 Der Gegenstandseditor
  203.  
  204.     4. Der Konverter    (Spielleiter)
  205.        4.1 Die Datei <name>.globtxt
  206.            4.1.1 Der Aufbau der Datei STANDARD.globtxt
  207.            4.1.2 Moeglich Fehler/Probleme
  208.            4.1.3 Aktivieren spezieller der GlobDat/GlobTxt-Files
  209.  
  210.  
  211.     Anhang A: Konventionen fuer selbsterstellte Abenteuer
  212.     Anhang B: Konventionen fuer .globdat-Files
  213.     Anhang C: Fehler und Versionen
  214.  
  215.  
  216.     Die mit (allgemein) markierten Punkte der Anleitung sind
  217.     fuer jeden wichtig - die mit (Spielleiter) markierten Punkte
  218.     sind fuer diejenigen wichtig, die selbst Abenteuer erstellen
  219.     wollen.
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.     *************************************************************
  225.     *                                *
  226.     * Allgemeine Informationen                    *
  227.     *                                *
  228.     *************************************************************
  229.  
  230.     0. Vorinformationen
  231.     ===================
  232.  
  233.  
  234.     0.1 Installation und Programmstart
  235.     ----------------------------------
  236.  
  237.     Aufruf:
  238.  
  239.         CLI:
  240.           Zuerst sollte man den Stack erhoehen (ich benutze
  241.           60000 Bytes und habe damit keine Probleme, es sollte
  242.           allerdings auch weniger reichen)
  243.  
  244.           Mit 'player' startet man dann das Hauptprogramm
  245.  
  246.           Mit dem Aufruf   player ?   erhaelt man Infos ueber
  247.           die moeglichen Parameter beim Aufruf
  248.  
  249.           Parameter
  250.               * FONTNAME=garnet FONTHOEHE=9
  251.                 aktiviert Garnet9
  252.               * ABENTEUER=Trollfluch
  253.                 Das Abenteuer Trollfluch wird aktiviert
  254.               * GLOBDAT=Special
  255.                 Das Datenfile Special.globdat wird benutzt
  256.                 Default: Standard
  257.               * SHOEHE=250
  258.                 Hoehe des Screens: 250 Punkte
  259.                 Default: 256
  260.               * SBREITE=640
  261.                 Breite des Screens: 640 Punkte
  262.                 Default: 640
  263.               * CHRKTEST
  264.                 Aktiviert die Ueberpruefung der
  265.                 Charakterdaten vor dem anzeigen in der Liste
  266.  
  267.               Alle diese Parameter sind beliebig kombinierbar
  268.  
  269.           Sonderparameter:
  270.               * CONVERTER
  271.                 Steuerdatei einlesen & Grafiken konvertieren
  272.               * ?
  273.                 Zeigt die moeglichen Parameter an
  274.  
  275.  
  276.  
  277.         Workbench:
  278.           Dazu ist ein Icon Player.info noetig, in dem als
  279.           TOOL TYPES mindestens folgendes eingetragen ist:
  280.  
  281.            WINDOW=CON:0/0/630/50/ACK
  282.  
  283.           und ausserdem sollte bei Stack ein Wert von 60000
  284.           eingetragen sein um Abstuerze wegen zu kleinem
  285.           Stack zu vermeiden.
  286.  
  287.           Fehlt der WINDOW-Eintrag, dann stuerzt das Programm ab
  288.           des oefteren ab - zumindest scheint ein Kausalzusammenhang
  289.           zwischen nicht geoeffnetem CON-Window beim Start von der
  290.           Workbench auf und unerklaerbaren Programmabstuerzen zu
  291.           bestehen.
  292.           Dieses seltsame Verhalten tritt erst seit der Version 5.0
  293.           des Aztec-Compilers auf.
  294.           Der Start vom CLI aus bereitet in dieser Hinsicht
  295.           keine Probleme.
  296.  
  297.  
  298.           Die oben bei CLI angegebenen Paramter kann man auc
  299.           mit der Workbench nutzen (Ausnahme: ?)
  300.           Hierzu gibt man einfach bein TOOL TYPES (zusaetzlich
  301.           zu der WINDOW-Anweisung) den Parameter ein.
  302.           Z.B.
  303.                ABENTEUER=Trollfluch
  304.  
  305.           Wichtig ist, dass bei den Parametern CONVERTER und
  306.           CHRKTEST im Gegensatz zum CLI noch jeweils =1 anzufuegen
  307.           ist.
  308.           Also: CHRKTEST=1 bzw. CONVERTER=1
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.           Standardmaessig versucht das Programm den Font TOPAZ 8
  315.           zu benutzen, was allerdings durch Parameter gesteuert
  316.           werden kann.
  317.           Werden andere Fonts benutzt, dann sollte man Fonts
  318.           der Hoehe/Breite 8-12 benutzen - Proportionalfonts
  319.           sehen nicht besonders gut aus, da die Bildschirmdarstellung
  320.           dadurch etwas in Unordnung geraet
  321.  
  322.           Verwendet wird ein Screen der Groesse 640x256 mit
  323.           2-16 Farben.
  324.  
  325.  
  326.  
  327.     Systemvorraussetzungen:
  328.         1 MByte Speicher, Kickstart 1.2 oder hoeher
  329.  
  330.  
  331.     Installation:
  332.         Dem Verzeichnis, in dem sich die Dateien und Verzeichnisse
  333.         von ACK befinden, muss man mit ASSIGN den logischen
  334.         Namen ACK: zuweisen - falls sich die Dateien im
  335.         Root-Verzeichnis einer Diskette befinden, dann kann
  336.         man alternativ dazu die Diskette ACK nennen
  337.         Daher kann man ACK ohne Probleme auch auf Festplatten
  338.         installieren.
  339.  
  340.         Dateien im Verzeichnis ACK:
  341.             * player       - Das Hauptprogramm
  342.  
  343.  
  344.         Unterverzeichnise im Verzeichnis ACK:
  345.             * GlobDat      - Hier werden die Dateien mit
  346.                      der Endung .globdat unter-
  347.                      gebracht.
  348.                      Hierin muss mindestens die
  349.                      Datei STANDARD.GLOBDAT
  350.                      enthalten sein
  351.  
  352.             * Monsterdaten - Wird vom Programm angelegt und
  353.                      enthaelt vom Benutzer definierte
  354.                      Monster
  355.                      Dieses Verzeichnis wird vom
  356.                      Programm beim Start angelegt,
  357.                      sofern nicht schon vorhanden
  358.  
  359.             * Charaktere   - Hierin werden die Daten der
  360.                      Spieler gespeichert
  361.                      Dieses Verzeichnis wird vom
  362.                      Programm beim Start angelegt,
  363.                      sofern nicht schon vorhanden
  364.  
  365.             * Ein Verzeichnis mit dem Namen des Abenteuers.
  366.                      Hierin werden alle Dateien fuer
  367.                      das Abenteuer gespeichert.
  368.                      Dieses Verzeichnis wird,
  369.                      sofern nicht schon vorhanden,
  370.                      vom Programm beim Start oder
  371.                      bei der Eingabe des Abenteuer-
  372.                      namens angelegt.
  373.  
  374.  
  375.     Hinweis: Die Textausgabe kann wesentlich beschleunigt werden,
  376.          wenn man Programme wie FastFont, TurboTopaz, ...
  377.          einsetzt.
  378.  
  379.  
  380.  
  381.     0.2 Grundbegriffe
  382.     -----------------
  383.  
  384.     Charakterklasse:
  385.         Die Charakterklasse legt bestimmte Eigenschaften und
  386.         Faehigkeiten des Spielers fest - z.B. ein Magier
  387.         kann zwar, im Gegensatz zu einem Krieger zaubern,
  388.         ist aber nur ein schlechter Kaempfer
  389.  
  390.     Charaktereigenschaften:
  391.         Mut (MU)
  392.         Klugheit (KL)   Entdecken von Fallen, beeinflusst
  393.                 die Anzahl der Magiepunkte, die ein
  394.                 Zauberer beim Stufenanstieg erhaelt
  395.         Charisma (CH)   Beeinflusst das Gelingen von Zaubern
  396.         Geschick (GE)   Entschaerfen von Fallen,
  397.                 Ermoeglicht das Tragen von
  398.                 Behindernden Ruestungen ohne
  399.                 Abzug an den Kampfwerten.
  400.         Kraft (KR)      Mit einem hohen Kraftwert verursacht
  401.                 der Spieler mehr Schaden im Kampf und
  402.                 kann schwerere Ruestungen tragen.
  403.         Glueck (GL)     Schwer zu beschreiben, wird aber immer
  404.                 dann benoetigt, wenn etwas wirklich vom
  405.                 Glueck abhaengt (Fallen,...)
  406.  
  407.     Lebenspunkte (kurz: LP)
  408.         Geben die koerperliche Verfassung eines Spielers wieder.
  409.         Verringert werden sie durch Verletzungen (Kampf, Fallen)
  410.         Erreichen die LP den Wert 0, dann stirbt der Spieler.
  411.  
  412.     Magiepunkte (kurz: MP)
  413.         Magiebegabte Spieler haben Magiepunkte, die sie
  414.         benoetigen, um Zauber zu sprechen.
  415.  
  416.     Bewegungspunkte (kurz: BP)
  417.         Jeder Spieler hat einen normalen Maximalwert fuer
  418.         seine Bewegungspunkte: Dieser Wert verringert sich,
  419.         wenn man eine Ruestung traegt, die zu schwer fuer
  420.         den Spieler ist (abhaengig von der Kraft)
  421.  
  422.     Attacke (AT)/Parade (PA)
  423.         Diese Werte geben an, wie gut ein Spieler angreifen
  424.         kann (Attacke) und wie gut er Schlaege abwehren
  425.         kann (Parade).
  426.         Diese Kampfwerte verringern sich, wenn man eine
  427.         schwere und hinderliche Ruestung traegt und keinen
  428.         hohen Geschicklichkeitswert besitzt.
  429.  
  430.     Erfahrungspunkte (kurz: EP)
  431.         Erfahrungspunkte sind noetig damit man eine
  432.         hoeher Erfahrungsstufe erreicht
  433.  
  434.     Erfahrungsstufe
  435.         Gibt an, wie erfahren, und damit machtvoll, ein
  436.         Spieler ist.
  437.  
  438.     Silbertaler
  439.         Sind das allgemeine Zahlungsmittel
  440.  
  441.     Ruestungsschutz (RS)
  442.         Gibt an, wie gut ein Spieler geschuetzt ist (gegen
  443.         Waffen, Fallen,...)
  444.  
  445.  
  446.     0.3 Sonstiges
  447.     -------------
  448.  
  449.     HINWEIS:
  450.     In den Auswahlmenus (das sind die Stellen, wo eine Liste mit
  451.     Auswahlmoeglichkeiten angezeigt wird) kann man mit den Tasten 8
  452.     und 2 blaettern und mit der Taste 5 den obersten Menupunkt
  453.     auswaehlen.
  454.  
  455.     Mit der linken Maustaste waehlt man einen Menupunkt aus, mit
  456.     der rechten blaettert man einen Punkt weiter
  457.  
  458.     Mit der Zeit werde ich allerdings alle diese Menus auf
  459.     die benutzerfreundlicheren Gadgets umstellen, bei diesen
  460.     man dann in der Regel sowohl mit der Maus und der Tastatur
  461.     auswaehlen kann.
  462.  
  463.  
  464.  
  465.     *************************************************************
  466.     *                                *
  467.     * Allgemeine Informationen                    *
  468.     *                                *
  469.     *************************************************************
  470.  
  471.  
  472.  
  473.     1. Nach dem Start
  474.     =================
  475.  
  476.     Die einzelnen Punkte kann man auch durch Druecken des
  477.     ersten Buchstabens des Textes aktivieren.
  478.     Z.B. durch 'c' wird der Punkt "Charakter erschaffen"
  479.     angewaehlt.
  480.  
  481.  
  482.     1.1 Charakter erschaffen
  483.     ------------------------
  484.         Mit diesem Punkt erschafft man sich seinen Wunschcharakter
  485.         Die Charakterwerte werden zufaellig ermittelt und dann
  486.         angezeigt. Diese Werte werden durch die Wahl der
  487.         Charakterklasse nach der folgenden Tabelle modifiziert.
  488.  
  489.         Tabelle: Klassenmodifikationen
  490.  
  491.         Klasse       | MU | KL | GE | CH | KR | GL | AT | PA | BP |
  492.         -----------+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  493.         Krieger    | +1 | -2 |    0 | -2 | +1 | -1 | +1 |  0 | +2 |
  494.         Magier       |  0 | +2 | -1 | +2 | -1 |  0 | -1 | -1 |  0 |
  495.         Dieb       |  0 | -2 | +2 | -1 | -2 | +2 | -1 | -2 | +4 |
  496.         Abenteurer |  0 | -1 |    0 | -1 |  0 | +1 | +1 |  0 |  0 |
  497.         Soeldner   | +1 | -3 | -2 | -3 | +1 | -2 | +2 |  0 | +6 |
  498.         Zwerg       |  0 | -2 | +1 | -1 | +2 |  0 |  0 |  0 |  0 |
  499.         Elf       | -1 | +1 | +1 | +1 | -1 | +1 | -1 | -1 |  0 |
  500.         Gnom       |  0 | +3 | +1 | -1 | -3 | +1 | -1 | -1 | +2 |
  501.         Troll       | +2 | -3 |    0 | +3 | +3 | -2 | +3 |  0 |  0 |
  502.         Kobold       | -3 | +2 | +2 |  0 | -3 | +2 | -3 | -3 | +6 |
  503.  
  504.  
  505.     1.2 Abenteuer beginnen
  506.     ----------------------
  507.         Hier wird man aufgefordert einzugeben, wie viele Spieler
  508.         an dem Abenteuer teilnehmen. Danach waehlt man aus den
  509.         verfuegbaren Charakteren fuer jeden Spieler einen aus.
  510.         (Natuerlich muss man zuvor mit dem entsprechenden
  511.         Menupunkt Charaktere erschaffen)
  512.         Hat man das hinter sich, beginnt das Abenteuer.
  513.         ==> 2. Das Abenteuer
  514.  
  515.         HINWEIS:
  516.         Das Programm liest alle Charaktere aus dem Charakter-
  517.         verzeichnis in einen Puffer ein und zeigt sie an.
  518.         Damit wird die Auswahl erleichtert und beschleunigt.
  519.  
  520.         Allerdings gibt es hierbei ein Problem:
  521.             Die Groesse des Puffers ist (zur Zeit) auf
  522.             maximal 20 Eintraege beschraenkt - Allerdings
  523.             glaube ich, dass dies trotz allem ausreicht,
  524.             da mehr als fuenf Spieler gleichzeitig sowieso
  525.             nicht spielen koennen.
  526.  
  527.         Durch den Aufrufparameter CHRKTEST werden nur Charaktere
  528.         angezeigt, die in einer gueltigen Dateiversion vorliegen.
  529.  
  530.  
  531.     1.3 Spielstand laden
  532.     --------------------
  533.         Hiermit laedt man ein abgebrochenes Abenteuer (man muss
  534.         es natuerlich gespeichert haben)
  535.  
  536.     1.4 Editor
  537.     ----------
  538.         ==> 3. Der Editor
  539.  
  540.     1.5 Name des Abenteuers
  541.     -----------------------
  542.         Bevor man irgendetwas auswaehlen kann, muss man den Namen
  543.         des zu spielenden/editierenden Abenteuers eingeben.
  544.         Das Programm wird dann automatisch ein Unterverzeichnis
  545.         mit dem Namen des Abenteuers anlegen (falls es noch nicht
  546.         existiert).
  547.  
  548.     1.6 Liste der Abenteuer
  549.     -----------------------
  550.         Drueckt man dieses Gadget, so durchsucht das Programm
  551.         das Verzeichnis ACK: nach vorhandenen Abenteuern und
  552.         zeigt diese zur Auswahl an.
  553.  
  554.         HINWEIS:
  555.         Auch hier tritt das bei 1.2 geschilderte Problem auf.
  556.  
  557.     1.7 Programmende
  558.     ----------------
  559.         Das Spiel beenden
  560.  
  561.  
  562.     *************************************************************
  563.     *                                *
  564.     * Allgemeine Informationen                    *
  565.     *                                *
  566.     *************************************************************
  567.  
  568.  
  569.     2. Das Abenteuer
  570.     ================
  571.  
  572.     2.1 Die Reihenfolge
  573.     -------------------
  574.  
  575.     Spieler (und auch die Monster) kommen nacheinander an die
  576.     Reihe um ihre Aktionen auszufuehren. Dafuer stehen eine
  577.     begrenzte Anzahl Bewegungspunkte zur Verfuegung.
  578.  
  579.     Die Figur des Spielers, der gerade am Zug ist, wird durch
  580.     einen kleinen Kreis (sieht leider eher wie ein Ei aus...)
  581.     markiert.
  582.  
  583.  
  584.     2.2 Die Bildschirmdarstellung
  585.     -----------------------------
  586.  
  587.     Links oben:   Landschaftsausschnitt
  588.     Rechter Rand: Einige Spielerwerte, Informationen ueber das
  589.               Feld auf dem der Spieler steht
  590.  
  591.  
  592.  
  593.     2.3 Tastaturbelegung und Maussteuerung
  594.     --------------------------------------
  595.  
  596.     Linke Maustaste:
  597.         Im Landschaftsbereich ueber/unter/links/rechts des
  598.         Spielers: Bewegen in die entsprechende Richtung
  599.         (entspricht den Tasten '8' '2' '4' '6')
  600.  
  601.         Ein Klick auf die Spielerfigur ruft die Personeninfo
  602.         auf (entspricht der Taste 'I')
  603.  
  604.     Rechte Maustaste:
  605.         Ein Klick auf die Spielerfigur ruft das Transfermenu
  606.         auf (entspricht der Taste 'T')
  607.  
  608.         Ein Klick auf eines der Landschaftsfelder gibt Infos
  609.         ueber dieses Feld aus.
  610.  
  611.  
  612.     2,4,6,8     - Bewegen in der Landschaft
  613.               ** Verbrauch an Bewegungspunkten je **
  614.               ** nach Untergrund              **
  615.     A        - Angreifen eines Monsters
  616.               ** Verbraucht 6 Bewegungspunkte **
  617.               ACHTUNG: Greift man ein friedliches Monster
  618.                    an, dann wird dieses feindlich!
  619.     B        - Betreten
  620.               Dies ist eine etwas problematische Funktion:
  621.               Hiermit wiederholt man den Vorgang, der beim
  622.               Betreten des Feld passiert, z.B. Anzeigen
  623.               eines Textes, Betreten eines Laden,...
  624.               Hierbei werden natuerlich Bewegungspunkte
  625.               verbraucht - und zwar so viel, wie das
  626.               Betreten des Feldes benoetigt
  627.               ** Verbrauch an Bewegungspunkten je **
  628.               ** nach Untergrund              **
  629.     E        - Beenden der Runde,Naechster Spieler
  630.     F        - Falle entschaerfen
  631.               ** Verbraucht 3 Bewegungspunkte **
  632.     G        - Gegner untersuchen
  633.               Hiermit erhaelt man Informationen ueber
  634.               Monster (und auch Mitspieler) die neben
  635.               dem Spieler stehen
  636.               ** Verbraucht 1 Bewegungspunkt **
  637.     I        - Info ueber den Spielercharakter
  638.     Q        - Dieser Spieler scheidet aus dem laufenden
  639.               Abenteuer aus und seine aktuellen Daten werden
  640.               gespeichert.
  641.     R        - Redraw, Bildschirm neu aufbauen
  642.     S        - Sprechen mit einem Wesen
  643.               ** Verbraucht 2 Bewegungspunkte **
  644.  
  645.               Beim Sprechen mit einem Wesen ist zu beachten,
  646.               dass das Programm nur das ERSTE eingegebene
  647.               Wort beachtet wird - wenn man also z.B.
  648.               "Warum hast du Hunger" eingibt, dann
  649.               wird nur das Wort "Warum" beachtet, was
  650.               natuerlich keinen Sinn ergibt.
  651.               Um die gewuenschte Frage zu stellen muss
  652.               man das Wort "Hunger" eingeben.
  653.  
  654.     T        - Transferieren von Gegenstaenden, Geld und
  655.               Runensteinen zu einem Mitspieler
  656.               Natuerlich muss der Mitspieler auf einem
  657.               angrenzenden Feld sein...
  658.               ** Verbraucht 1 Bewegungspunkt **
  659.     U        - Untersuchen eines Feldes (auf Fallen,...)
  660.               ** Verbraucht 1 Bewegungspunkt **
  661.     Z        - Zaubern
  662.               ** Verbraucht 4 Bewegungspunkte **
  663.  
  664.  
  665.     2.4 Rundenende
  666.     --------------
  667.  
  668.     Wenn jeder Spieler seinen Charakter bewegt hat, dann bewegt
  669.     der Computer die Monster.
  670.  
  671.     Dann wird geprueft, ob die Spieler ihre Aufgabe erfuellt haben:
  672.       Falls ja, dann wird die Erfahrungspunkt- und Silbertalerbelohnung
  673.       an die ueberlebenden Spieler verteilt, die Spielercharaktere
  674.       werden gespeichert und dieses Abenteuer ist beendet.
  675.  
  676.       Falls nein dann hat man die Moeglichkeit, den Spielstand zu
  677.       speichern, das Spiel fortzusetzen oder das Abenteuer zu beenden.
  678.  
  679.  
  680.  
  681.     2.5 Der Kampf
  682.     -------------
  683.     * Spieler greift ein Monster an:
  684.         Wird ein freundliches Monster angegriffen, dann wird
  685.         dieses feindlich!
  686.         Ob der Spieler trifft haengt vom Attacke-Wert des Spielers
  687.         und dem Paradewert des Monsters ab.
  688.         Bei Treffern erhaelt der Spieler Erfahrungspunkte - je
  689.         nach Staerke des Treffers und Monsterart.
  690.  
  691.     * Spieler greift einen Mitspieler an:
  692.         Ob ein Treffer gelandet wird, haengt vom Attacke-Wert
  693.         des Angreifers und dem Parade-Wert des Angegriffenen ab.
  694.         Hat der Angegriffene eine hoehere Stufe als der Angreifer,
  695.         dann erhaelt der Angreifer Erfahrungspunkte
  696.  
  697.     * Monster greift einen Spieler an
  698.         Abhaengig vom Attacke-Wert des Monsters und dem Parade-Wert
  699.         des Spielers trifft das Monster.
  700.         Der verursachte Schaden haengt von der Ruestung des
  701.         Spielers und dem Monstertyp ab.
  702.  
  703.     Es gibt vier Trefferzonen: Kopf, Arm, Bein, Koerper - die
  704.     je nach Ruestung verschieden gut geschuetzt sind.
  705.  
  706.  
  707.     2.6 Fallen
  708.     ----------
  709.  
  710.     Fallen sind bisher nur einmal funktiondsfaehig, d.h. wenn
  711.     einer der Spieler in die Falle getreten ist, dann koennen
  712.     die anderen ohne Sorge ueber das Feld gehen...
  713.  
  714.  
  715.     2.7 Untersuchen eines Feldes
  716.     ----------------------------
  717.  
  718.     Bisher bewirkt das Untersuchen eines Feld nur, dass man
  719.     eventuell dort vorhandene Fallen entdeckt (haengt von der
  720.     Klugheit des Spielers ab)
  721.  
  722.  
  723.     2.8 Sprechen mit einem Wesen
  724.     ----------------------------
  725.  
  726.     Noch nicht sehr umfangreich - diese Funktion beschraenkt sich
  727.     bisher nur auf das Sprechen (und Geld spenden) mit einem Bettler.
  728.  
  729.  
  730.     2.9 Die Charakterinformation
  731.     ----------------------------
  732.  
  733.     Bildschirmaufbau anhand eines Beispiels - in Klammern stehen
  734.     die Erklaerungen
  735.  
  736.     Name: Maldon     Typ: Magier
  737.         [Name und Charakterklasse des Spielers]
  738.  
  739.     LP (mom/max): 12/15 MP (mom/max): 15/18 BP (mom/max/max norm.) 4/6/6
  740.         [Dieser Spieler hat zur Zeit 12 Lebenspunkte, maximal
  741.          15 Lebenspunkte, ist also verletzt, analog fuer die MP
  742.          BP mom: die momentan noch verbliebenen Bewegungspunkte
  743.          BP max: aktueller Maximalwert fuer die Bewegungspunkte.
  744.          BP max norm.: Die ist der Maximalwert fuer die Bewegungs-
  745.              punkte
  746.          BP max kann kleiner BP max norm. werden, z.B. wenn
  747.          der Spieler eine Ruestung traegt, die zu schwer fuer
  748.          ihn ist]
  749.  
  750.     EP: 0 (1)       Silbertaler: 350
  751.         [Der Spieler hat bisher noch keine Erfahrungspunkte,
  752.          in Klammern steht seine aktuelle Erfahrungsstufe: 1
  753.          Sein Vermoegen sind 350 Silbertaler]
  754.  
  755.     Mut:          9       Klugheit:       15
  756.     Geschick:     7       Charisma:       12
  757.     Kraft:          11      Glueck:          9
  758.         [Dies sind die Eigenschaftswerte des Spielers]
  759.  
  760.     AT: 8    PA:6    RS: 0/2/1/2
  761.         [Der Spieler hat einen Attackewert von 8, einen
  762.         Paradewert von 6 und einen Ruestungsschutz 0/2/1/2,
  763.         das bedeutet: Ruestungsschutz am Kopf       = 0
  764.                   Ruestungsschutz an den Armen = 2
  765.                   Ruestungsschutz an den Beinen= 1
  766.                   Ruestungsschutz am Koerper   = 2]
  767.  
  768.  
  769.     Waffenrock:  RS: 2   Kraft: 9    Geschick: 9
  770.         [Der Spieler traegt einen Waffenrock als Ruestung,
  771.          der einen Schutz von 2 bietet. Fuer das Tragen der
  772.          Ruestung sind, sofern man keine Abzuege an Bewegungspunkten
  773.          in Kauf nehmen will, eine Kraft von 9 noetig.
  774.          Analog benoetig man, um keine Abzuege an Attcke/Parade
  775.          in Kauf nehmen will, ist ein Geschickwert von 9 noetig]
  776.  
  777.     Dolch:    Schaden: 3-7  Kraftbonus: ab 16
  778.         [Der Spieler benutzt einen Dolch als Waffe, der
  779.          einem Gegner ohne Ruestung bei einem Treffer
  780.          3-7 Lebenspunkte abzieht. Ab einem Kraftwert von 16
  781.          verursacht man mit dieser Waffe zusaetzlichen Schaden]
  782.  
  783.  
  784.     Menus:
  785.         * Gegenstaende
  786.             ==> verzweigt ins Gepaeckmenu
  787.  
  788.                    * Gegenstand ausruesten
  789.                     ==> zeigt die Gepaeckliste an,
  790.                         aus der man den auszuruestenden
  791.                         Gegenstand auswaehlt
  792.  
  793.                    * Gegenstand wegwerfen
  794.                     ==> ist ja wohl klar?!
  795.  
  796.                    * Waffe abnehmen
  797.                    * Rüstung abnehmen
  798.                    * Helm abnehmen
  799.                    * Stiefel abnehmen
  800.                    * Handschuhe ausziehen
  801.                     ==> den ausgeruesteten Gegenstand
  802.                         abnehmen und ins Gepaeck
  803.                         stecken - dies geht aber nur,
  804.                         wenn noch Platz im Rucksack ist
  805.  
  806.  
  807.         * Magie
  808.             ==> verzweigt ins Magiemenu
  809.                 Es werden alle Zauber - freie und
  810.                 belegte - angezeigt, aus denen
  811.                 man einen auswaehlt, worauf man dieses
  812.                 Menu erhaelt:
  813.                    * Zauber editieren
  814.                    * Runenliste
  815.                     ==> zeigt die Runen, die der
  816.                         Charakter besitzt an - waehlt
  817.                         man eine der Runen aus, so
  818.                         erhaelt man zusaetzliche
  819.                         Informationen
  820.  
  821.                    * Zauber loeschen
  822.                     ==> den Zauber entfernen und die
  823.                         verwendeten Steine werden
  824.                         fuer eine erneute Verwendung
  825.                         frei
  826.                    * TEST
  827.                     ==> ein Test, um festzustellen,
  828.                         ob die Steinkombination
  829.                         sinnvoll ist - waehlt man
  830.                         diesen Punkt an, und erhaelt
  831.                         KEINE Meldung, dann hat diese
  832.                         Kombination zumindest
  833.                         irgendeine Auswirkung
  834.                         WICHTIG: Dieser Punkt loest
  835.                              den Zauber nicht aus!
  836.  
  837.         * Runenliste
  838.             ==> zeigt die Runen, die der Charakter
  839.                 besitzt an - waehlt man eine der Runen aus,
  840.                 so erhaelt man zusaetzliche Informationen
  841.  
  842.  
  843.         * Grafik aendern
  844.             ==> aendert die Grafik des Charakters
  845.  
  846.     Die Menus kann man entweder direkt mit der Maus auswaehlen oder
  847.     durch den ersten Buchstaben des Menutextes.
  848.  
  849.  
  850.  
  851.     2.10 Die Magie
  852.     --------------
  853.  
  854.     2.10.1 Das Prinzip
  855.  
  856.     Der Magier verbraucht beim Sprechen eines Zaubers Magiepunkte.
  857.     Um einen Zauber sprechen zu koennen braucht man Runensteine,
  858.     durch die der Zauber aktiviert wird.
  859.     Dadurch ist die Auswahl an Zaubern, die ein Zauberer sprechen
  860.     kann, durch die ihm zu verfuegenden Runensteine beschraenkt.
  861.     Je nachdem, wie der Zauberer die Steine anordnet.
  862.     Ob ein Zauber schliesslich gelingt, haengt vom Charisma-Wert
  863.     des Zauberers und der verwendeten Steine ab (machtvolle Steine
  864.     erschweren den Zauber)
  865.  
  866.  
  867.     2.10.2 Zusammenstellen eines Zaubers
  868.  
  869.     In der Charakterinformation waehlt man den Punkt "Magie" an:
  870.     Dann werden die zur Verfuegung stehenden Zauber angezeigt
  871.     (Anfangs werden alle Zauber mit dem Namen FREI angezeigt, um
  872.     die noch freien Zauber zu markieren) Die Zahl hinter dem
  873.     Namen gibt an, wie viele Magiepunkte der Zauber verbraucht.
  874.     Jetzt waehlt man hier einen Zauber aus, und kann dann:
  875.  
  876.         - Zauber anzeigen/editieren
  877.            Hier kann man sich anzeigen lassen, aus welchen
  878.            Runensteinen der Zauber besteht, und kann den
  879.            Zauber neu zusammenstellen.
  880.         - Runenliste
  881.            Anzeigen der Runen, die der Spieler noch nicht fuer
  882.            einen Zauber eingesetzt hat.
  883.         - Zauber loeschen
  884.            Loescht den Zauber, und macht die Runensteine wieder
  885.            fuer den Spieler verfuegbar.
  886.         - TEST
  887.            Das ist eine Funktion um schnell festzustellen, ob
  888.            diese Steinkombination sinnvoll ist. Ist diese
  889.            Kombination nicht sinnvoll, so erscheint eine Meldung.
  890.            Wird keine Meldung ausgegeben, so hat diese Kombination
  891.            eine Funktion
  892.         - ENDE
  893.  
  894.  
  895.     2.10.3 Steinkombinationen
  896.  
  897.     (Aktueller Stand vom 27.02.1993: 101 moegliche Steinkombinationen
  898.      von theoretisch 16000 Moeglichkeiten...)
  899.  
  900.     Nicht jede Runensteinkombination ist sinnvoll - probieren
  901.     geht ueber studieren...
  902.  
  903.     Einige allgemein bekannte Steinkombinationen:
  904.         HEILUNG1 + SELBST + SEHR SCHWACH
  905.             Heilt (=> HEILUNG1) den Zauberer selbst (=> SELBST)
  906.             Dieser Zauber taugt nur fuer leichte Wunden,
  907.             da er nur eine sehr geringe Heilwirkung hat
  908.             (=> SEHR SCHWACH)
  909.  
  910.         HEILUNG1 + SELBST + SCHWACH
  911.             Heilt (=> HEILUNG1) den Zauberer selbst (=> SELBST)
  912.             Dieser Zauber taugt nur fuer leichte Wunden,
  913.             da er nur eine sehr geringe Heilwirkung hat
  914.             (=> SCHWACH) - ist, wie schon zu vermuten
  915.             war, etwas staerker als der vorhergehende Zauber.
  916.  
  917.         HEILUNG1 + MITSPIELER + SEHR SCHWACH
  918.             Heilt (=> HEILUNG1) einen neben dem Zauberer
  919.             stehenden Mitspieler (=> MITSPIELER)
  920.             Dieser Zauber taugt nur fuer leichte Wunden,
  921.             da er nur eine sehr geringe Heilwirkung hat
  922.             (=> SEHR SCHWACH)
  923.             Nebenbei, wenn man einen Mitspieler heilt,
  924.             bringt das Erfahrungspunkte...
  925.  
  926.         HEILUNG1 + MONSTER + SEHR SCHWACH
  927.             Wie wohl jeder erraten haben wird, heilt
  928.             dieser Zauber ein Monster
  929.  
  930.         FEUER + MONSTER + SEHR SCHWACH
  931.             Dieser Feuerzauber (=> FEUER) verletzt
  932.             ein Monster (=> MONSTER), welches neben
  933.             dem Zauberer steht leicht (=> SEHR SCHWACH)
  934.  
  935.         SCHUTZ + SELBST + SEHR SCHWACH
  936.             Dieser Zauber erhoeht den Ruestungsschutz
  937.             des Zauberers - allerdings ist diese
  938.             Erhoehung nur kurzfristig und im Laufe der
  939.             Zeit schwaecht sich die Wirkung ab.
  940.  
  941.         Alle Kombinationen mit FEUER koennen natuerlich auch
  942.         mit BLITZ benutzt werden. Einen sehr schoenen
  943.         Effekt erhaelt man mit FEUER + KUGEL + SCHWACH ...
  944.  
  945.     Dies sind einige Beispiele fuer Steinkombinationen - ich
  946.     hoffe die Logik ist einigermassen klar geworden.
  947.     Natuerlich gibt es noch weitere, hier nicht aufgefuehrte
  948.     Kombinationen - einfach mal ausprobieren...
  949.  
  950.  
  951.     2.11 Die Erfahrungspunkte
  952.     -------------------------
  953.  
  954.     Erfahrungspunkte kann man auf verschiedene Arten erhalten:
  955.         - durch das Kaempfen und/oder Toeten von Monster
  956.         - durch das Kaempfen und/oder Toeten von Mitspielern
  957.         - Geldspenden an Beduerftige
  958.         - Entschaerfen von Fallen
  959.         - Zaubern (Heilung von Mitspielern,...)
  960.  
  961.  
  962.     2.12 Der Stufenaufstieg
  963.     -----------------------
  964.  
  965.     Wenn ein Spieler genug Erfahrungspunkte gesammelt hat,
  966.     steigt er eine Stufe auf:
  967.  
  968.     Magiekundige:    - Erhalten zusaetzliche Lebenspunkte
  969.             - Erhalten zusaetzliche Magiepunkte
  970.               (je nach Klugheit)
  971.             - Duerfen eine Eigenschaft ODER einen
  972.               Kampfwert erhoehen
  973.  
  974.     Magieunkundige:
  975.             - Erhalten zusaetzliche Lebenspunkte
  976.             - Duerfen eine Eigenschaft UND einen
  977.               Kampfwert erhoehen
  978.  
  979.  
  980.     2.13 Gegenstaende
  981.     -----------------
  982.  
  983.     Waffen:
  984.         Haben drei charakteristische Werte - den minimalen
  985.         und maximalen Schaden, den sie verursachen koennen,
  986.         und den Kraftwert, ab dem man einen zusaetzlichen
  987.         Schadensbonus erhaelt
  988.  
  989.     Ruestungen:
  990.         Haben drei charakteristische Werte - den Schutzfaktor (RS)
  991.         einen Mindestkraftwert und einen Mindestwert fuer
  992.         Geschicklichkeit.
  993.         Der RS einer Ruestung ist in der Regel fuer jeden
  994.         der vier Trefferbereiche Kopf, Arm, Bein, Koerper
  995.         verschieden - z.B. ein Kettenhemd schuetzt nicht
  996.         den Kopf.
  997.         Hat ein Spieler nicht die erforderliche Kraft, so
  998.         verringert sich dadurch die Anzahl seiner Bewegungspunkte.
  999.         Hat ein Spieler nicht das erforderliche Geschick,
  1000.         so verringern sich seine Kampfwerte aufgrund der
  1001.         behindernden Ruestung.
  1002.  
  1003.     Helm
  1004.     Handschuhe
  1005.     Stiefel
  1006.         Diese Ausruestungsgegenstaende schuetzen bestimmte
  1007.         Koerperteile, und ziehen, im Gegensatz zu Ruestungen,
  1008.         keine Abzuege wegen zu geringer Kraft/Geschicklichkeit
  1009.         nach sich.
  1010.         Da aber der Koerper die groesste Trefferzone ist,
  1011.         sollte man sich zuerst um eine gute Koerperruestung
  1012.         bemuehen.
  1013.  
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017.     2.14 Laden
  1018.     ----------
  1019.  
  1020.     Betritt der Spieler einen Laden, so hat er folgende Moeglichkeiten
  1021.  
  1022.         - Einen Gegenstand kaufen
  1023.             Sofern noch Gegenstaende im Laden sind,
  1024.             kann man hiermit Gegenstaende kaufen
  1025.  
  1026.         - Einen Gegenstand verkaufen
  1027.             Hiermit kann man ein Gepaeckstueck verkaufen,
  1028.             sofern noch Platz im Laden ist
  1029.  
  1030.         - INFO
  1031.             Zeigt die Charakterinformation an
  1032.  
  1033.  
  1034.     2.15 Tempel
  1035.     -----------
  1036.  
  1037.     Hier koennen sich Spieler heilen lassen, allerdings ist nur
  1038.     eine vollstaendige Heilung moeglich - auch die Heilkosten
  1039.     koennen in verschiedenen Tempel unterschiedlich hoch sein.
  1040.  
  1041.  
  1042.     2.16 Magiergilde
  1043.     ----------------
  1044.  
  1045.     Hier koennen Magiekundige Spieler ihre magischen Kraefte
  1046.     aufladen lassen, allerdings ist nur eine vollstaendige Aufladung
  1047.     moeglich - auch die Kosten koennen in verschiedenen Gilden
  1048.     unterschiedlich hoch sein.
  1049.  
  1050.  
  1051.     2.17 Casino
  1052.     -----------
  1053.  
  1054.     Im Casino koennen die Spieler ihr Geld beim Glueckspiel
  1055.     riskieren.
  1056.     Der Einsatz in den Casinos ist beschraenkt durch einen
  1057.     Maximaleinsatz, den Geldmitteln des Casinos und dem Geld
  1058.     des Spielers.
  1059.  
  1060.     Das Casino erhaelt Geld durch verlorene Spiele und gibt Geld
  1061.     bei gewonnenen Spielen der Spieler aus.
  1062.     Hat das Casino kein Geld mehr, so muss es schliessen.
  1063.  
  1064.     Im Moment gibt es nur ein Spiel in den Casinos: Ein Wuerfelspiel
  1065.  
  1066.  
  1067.  
  1068.     2.18 Tod eines Spielers
  1069.     -----------------------
  1070.  
  1071.     Stirbt einer der Spieler, so werden auf und um das Feld, auf dem
  1072.     er starb, einige seiner Habseligkeiten verteilt, die dann von
  1073.     den noch lebenden Mitspielern aufgenommen werden koennen.
  1074.     (Zur Zeit kann man nur das Geld und die Runensteine eines
  1075.     Spielers finden)
  1076.  
  1077.  
  1078.  
  1079.     *************************************************************
  1080.     *                                *
  1081.     * Informationen fuer den Spielleiter                *
  1082.     *                                *
  1083.     *************************************************************
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.     3. Der Editor
  1088.     =============
  1089.  
  1090.     Nach Auswahl dieses Menupunkts muss man den Namen des zu
  1091.     bearbeitenden Abenteuers eingeben, und auswaehlen, ob
  1092.     man eine bereits bestehende Abenteuerdatei laden, oder
  1093.     eine neue Datei erstellen will.
  1094.  
  1095.  
  1096.  
  1097.     3.1 Die Bildschirmdarstellung
  1098.     -----------------------------
  1099.  
  1100.     Links oben wird ein Ausschnitt der Landschaft angezeigt,
  1101.     rechts oben werden Informationen ueber das Feld unter dem
  1102.     Cursor und Daten der Landschaft ausgegeben.
  1103.  
  1104.  
  1105.     QUICK-MODE / SLOW-MODE: Zeigt den zur Zeit eingestellten
  1106.             Modus an (im QUICK-MODE geht alles viel schneller,
  1107.             da zusaetzliche Informationen nicht angezeigt
  1108.             werden)
  1109.  
  1110.     Position: Gibt die aktuelle Cursorposition an
  1111.  
  1112.     Track: Momentan eingestellter Monsterweg
  1113.  
  1114.     Feldname: Name des Feldes unter dem Cursor
  1115.  
  1116.     BRate    : Verbrauch an Bewegungspunkten auf diesem Feld
  1117.           Ein negativer Wert bedeutet, dass dieses Feld nicht
  1118.           betreten werden kann
  1119.  
  1120.     Abenteuer: Name des gerade in Arbeit befindlichen Abenteuers
  1121.  
  1122.     Aktionsfelder: Gibt die Anzahl der zur Zeit gesetzten Aktionsfelder
  1123.                an
  1124.  
  1125.     Monster: Gibt die Anzahl der zur Zeit gesetzten Monster an
  1126.  
  1127.     Landschaftselemente: Gibt die Gesamtzahl der zur Verfuegung
  1128.          stehenden Landschaftsgrafiken an.
  1129.  
  1130.     Block: x/y-Position der Blockmarkierung
  1131.  
  1132.     Breite,Hoehe: Ausmasse der Landschaft
  1133.  
  1134.     Startposition: Position, an der die Abenteuerer das Spiel beginnen
  1135.  
  1136.     Paste on/off: Gibt an, ob der Paste-Modus aktiviert/deaktiviert ist
  1137.  
  1138.     Darunter werden gegebenenfalls Informationen ueber auf diesem
  1139.     Feld befindliche Monster und Aktionsfelder ausgegeben.
  1140.  
  1141.  
  1142.     3.2 Tastaturbelegung und Maussteuerung
  1143.     --------------------------------------
  1144.  
  1145.     Linke Maustaste:
  1146.         Anklicken eines Landschaftsfeldes bewirkt, dass das
  1147.         aktuelle Element in der Landschaft gesetzt wird
  1148.  
  1149.         Anklicken eines Elements in der Elementleiste waehlt
  1150.         dieses als aktuelles Grafikelement.
  1151.  
  1152.     Rechte Maustaste:
  1153.         Anklicken eines Landschaftsfeldes bewirkt, dass
  1154.         der aktuelle Monsterweg gesetzt wird falls er noch
  1155.         nicht gesetzt ist - im anderen Fall wird er geloescht.
  1156.  
  1157.         Anklicken eines der Grafikelemente in der unteren Leiste:
  1158.             - klickt man das Element am linken Rand an, so
  1159.               wird die Leiste zurueckgeblaettert (Taste '-')
  1160.             - klickt man eines der anderen Elemente an, so
  1161.               wird vorgeblaettert (Taste '+')
  1162.  
  1163.  
  1164.     1,2,3,4,6,7,8,9 - Scrollen in der Landschaft
  1165.     0        - Setzen des aktuellen Elements an der
  1166.               Cursorposition
  1167.     .        - Setzt/Loescht den eingestellten Monsterweg an
  1168.               der Cursorposition
  1169.     A        - Aktionsfeld an der Cursorposition setzen
  1170.     B oder [    - Erste Ecke eines Blocks markieren
  1171.     C oder ]    - Zweite Ecke eines Blocks markieren und den
  1172.               Block mit dem aktuellen Element zeichnen
  1173.     D        - Aktionsfeld an der Cursorpsoition loeschen
  1174.     E        - Editor verlassen
  1175.     G        - Gehe zu...
  1176.     K        - Monster an der Cursorposition setzen
  1177.     L        - Karte laden
  1178.     M        - Monster an der Cursorposition setzen
  1179.     N        - Neue Karte
  1180.     P oder 5    - Paste-Modus an/aus
  1181.                Eingeschaltet: An der Cursorposition wird
  1182.                       automatisch das aktuelle
  1183.                       Element gesetzt
  1184.                Ausgeschaltet:
  1185.  
  1186.     Q oder {    - Quick-Modus ein/aus
  1187.                Eingeschaltet: Die rechts oben angezeigten
  1188.                       Daten werden nicht auf den
  1189.                       aktuellen Stand gebracht
  1190.                       ==> Scrollen in der Landschaft
  1191.                           wird wesentlich schneller
  1192.                Ausgeschaltet: Die Daten werden jedesmal neu
  1193.                       angezeigt (was natuerlich einige
  1194.                       Zeit dauert)
  1195.     R oder }    - Bildschirm neu aufbauen
  1196.     S        - Karte speichern
  1197.     T        - Monsterweg anzeigen einschalten/ausschalten
  1198.     W        - Gesamtkarte anzeigen
  1199.                 Mit der Maus kann man hier das aktuelle
  1200.                 Element setzen
  1201.                 E      = Karte verlassen
  1202.                 R      = Redraw
  1203.  
  1204.                 B oder [  = Erste Ecke eines Blocks
  1205.                         markieren (Markierungspunkte
  1206.                         ist die aktuelle Mausposition)
  1207.                 C oder ]  = Zweite Ecke eines Blocks
  1208.                         markieren und den Block mit dem
  1209.                         aktuellen Element zeichnen
  1210.  
  1211.     X oder /    - Text anzeigen
  1212.     Y oder *    - Anzeigen eines vergroesserten Kartenausschnitts
  1213.               um die aktuelle Position herum
  1214.                 Mit den Cursortasten kann man die Karte
  1215.                 scrollen (Sorry, ist recht langsam).
  1216.                 Mit E kehrt man in die Hauptroutine zurueck
  1217.  
  1218.     Z        - Startposition der Abenteurer setzen
  1219.     +,-        - Elementliste vor/zurueckblaettern
  1220.     !        - Monstergrunddaten editieren
  1221.                 ==> 3.7 Monstergrunddaten
  1222.     §        - Monstergrunddaten laden
  1223.                 Nach Eingabe des Dateinamens wird die
  1224.                 Datendatei gelesen
  1225.     $        - Monstergrunddaten speichern
  1226.                 Nach Eingabe des Dateinamens werden die
  1227.                 Monstergrunddaten gespeichert
  1228.     %        - Aufgabe festlegen
  1229.                 Hiermit legt man fest, welche Aufgabe
  1230.                 die Spieler zu erfuellen haben
  1231.                 ==> 3.4 Globale Aufgaben
  1232.  
  1233.     &        - Eintrag aus einer Ladenliste entfernen
  1234.  
  1235.     (               - Gegenstandseditor (=> 3.11)
  1236.  
  1237.     =        - Eintrag zu einer Ladenliste hinzufuegen
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.     3.3 Aktionsfelder
  1242.     -----------------
  1243.  
  1244.     Aktionsfelder loesen bestimmte Aktionen aus
  1245.  
  1246.  
  1247.     3.3.1 Aktionsfeld setzen
  1248.  
  1249.     Je Feld ist nur ein Aktionsfeld moeglich.
  1250.  
  1251.     Setzt man ein Aktionsfeld, dann erscheint ein Menu mit allen
  1252.     zur Verfuegung stehenden Aktionsfeldarten:
  1253.  
  1254.     * Bettler1:
  1255.             "Spricht" ein Charakter im Spiel mit diesemn
  1256.             Feld, dann erscheint die Bitte, Geld zu geben.
  1257.             Wer zuerst etwas gibt kann Erfahrungspunkte
  1258.             erhalten (als Belohnung).
  1259.  
  1260.             Hier muss man folgende Werte eingeben:
  1261.                 - Wie viele Erfahrungspunkte erhaelt
  1262.                   man fuer 10 gespendete Silbertaler
  1263.                 - Wie viele Erfahrungspunkte erhaelt
  1264.                   man maximal
  1265.  
  1266.             HINWEIS:
  1267.             Damit im Spiel erkennbar ist, dass auf diesem
  1268.             Feld ein Bettler sitzt, sollte man ein passendes
  1269.             Grafikelement benutzen.
  1270.  
  1271.     * Text1:
  1272.             Betritt man dieses Aktionsfeld, so wird ein Text
  1273.             angezeigt.
  1274.  
  1275.             Hier muss man folgende Werte eingeben:
  1276.                 - Nr. des Textes
  1277.                   ==> Name der Textdatei:
  1278.                     ACK<nr>.txt
  1279.  
  1280.                       Bsp: Das gerade bearbeitete Abenteuer
  1281.                        heisst GOLDSTERN, dann muesste
  1282.                        die Textdatei fuer den Text 2
  1283.                        den Namen: GOLDSTERN2.txt
  1284.                        tragen.
  1285.  
  1286.  
  1287.                 - Wie oft soll der Text angezeigt werden
  1288.                   (-1 = beliebig oft)
  1289.  
  1290.             Die Textdatei kann mit einem Texteditor eingegeben
  1291.             werden und muss in einem Unterverzeichnis mit
  1292.             dem Namen des Abenteuers gespeichert werden.
  1293.  
  1294.             Bsp: Bearbeitet man das Abenteuer TROLLFLUCH,
  1295.                  dann muss man die Dateien im Verzeichnis
  1296.                  TROLLFLUCH speichern.
  1297.  
  1298.     * Text2:
  1299.             Betritt man dieses Aktionsfeld, so wird ein Text
  1300.             angezeigt - beim naechsten (und jedem weiteren)
  1301.             Mal wird ein anderer Text ausgegeben.
  1302.  
  1303.             Hier muss man folgende Werte eingeben:
  1304.                 - Nr. des ersten Textes
  1305.                      Dieser Text wird nu EINMAL ausgegeben
  1306.  
  1307.                 - Nr. des zweiten Textes
  1308.                      Dieser Text wird danach immer
  1309.                      ausgegeben
  1310.  
  1311.     * Runenstein1:
  1312.             Betritt ein Spieler dieses Feld, so findet er
  1313.             einen Runenstein.
  1314.             Einzugeben ist hier die Nummer des auszugebenden
  1315.             Textes (falls gewuenscht) und der Runenstein
  1316.             auszuwaehlen
  1317.             Dieses Feld ist nur EINMAL aktiv.
  1318.  
  1319.     * Silbertaler1:
  1320.             Betritt ein Spieler dieses Feld, so erhaelt er
  1321.             Silbertaler.
  1322.             Einzugeben ist die Anzahl der Silbertaler und
  1323.             die Nummer eines Textes (sofern gewuenscht)
  1324.             Dieses Feld ist nur EINMAL aktiv.
  1325.  
  1326.     * Erfahrungspunkte1:
  1327.             Betritt ein Spieler dieses Feld, so erhaelt er
  1328.             Erfahrungspunkte.
  1329.             Einzugeben ist die Anzahl der Erfahrungspunkte
  1330.             und die Nummer eines Textes (sofern gewuenscht)
  1331.             Dieses Feld ist nur EINMAL aktiv.
  1332.  
  1333.     * Heilung1:
  1334.             Betritt ein Spieler dieses Feld, so wird er
  1335.             geheilt.
  1336.             Einzugeben ist die Anzahl der Lebenspunkte und
  1337.             die Nummer eines Textes (sofern gewuenscht)
  1338.             Dieses Feld ist nur EINMAL aktiv.
  1339.  
  1340.     * Magiepunkte1:
  1341.             Betritt ein Spieler dieses Feld, so erhaelt
  1342.             er Magiepunkte zurueck.
  1343.             Einzugeben ist die Anzahl der Magiepunkte und
  1344.             die Nummer eines Textes (sofern gewuenscht)
  1345.             Dieses Feld ist nur EINMAL aktiv.
  1346.  
  1347.     * Lebenspunktabzug1:
  1348.             Betritt ein Spieler dieses Feld, so verliert
  1349.             er Lebenspunkte.
  1350.             Einzugeben ist die Anzahl der abzuziehenden
  1351.             Lebenspunkte und die Nummer eines Textes (sofern
  1352.             gewuenscht)
  1353.             Dieses Feld ist nur EINMAL aktiv.
  1354.  
  1355.     * Magiepunkteabzug1:
  1356.             Betritt ein Spieler dieses Feld, so verliert
  1357.             er Magiepunkte.
  1358.             Einzugeben ist die Anzahl der abzuziehenden
  1359.             Magiepunkte und die Nummer eines Textes (sofern
  1360.             gewuenscht)
  1361.             Dieses Feld ist nur EINMAL aktiv.
  1362.  
  1363.     * Laden1:
  1364.             Betritt ein Spieler dieses Feld, so betritt
  1365.             er einen Laden.
  1366.             Genaueres bei:    3.8 Laden
  1367.  
  1368.     * Gespraech1:
  1369.             Hier muss man zuerst die Nummer der Gespraechsdatei
  1370.             eingeben (Werte groesser Null sind erlaubt)
  1371.             Danach gibt man ein, wie oft ein Gespraech
  1372.             moeglich ist (unbegrenzt oft oder nur n-mal)
  1373.             ==> 3.10 Gespraeche
  1374.  
  1375.     * Tempel1:
  1376.             Betritt ein Spieler dieses Feld, so gelangt
  1377.             er in den Tempel der Lebensgoettin, wo man die
  1378.             Moeglichkeit hat, Wunden heilen zu lassen.
  1379.             Bei diesem Aktionsfeld muss man eingeben,
  1380.             wie viel die Heilung eines Lebenspunktes kosten
  1381.             soll.
  1382.  
  1383.     * Magiergilde1:
  1384.             Betritt ein Spieler dieses Feld, so gelangt
  1385.             er in die Magiergilde, wo man die Moeglichkeit
  1386.             hat, die Magiepunkte auf ihren Maximalwert
  1387.             zu bringen.
  1388.             Bei diesem Aktionsfeld muss man eingeben,
  1389.             wie viel die Erhoehung eines Magiepunktes kosten
  1390.             soll.
  1391.  
  1392.     * Casino1:
  1393.             Betritt ein Spieler dieses Feld, so gelangt
  1394.             er in ein Casino, wo er sein Glueck beim Spielen
  1395.             versuchen kann.
  1396.  
  1397.             Einzugeben ist hier der maximal zulaessige
  1398.             Einsatz je Spieler (1-1000 Taler) und die
  1399.             Geldmittel, die dem Casino zur Verfuegung
  1400.             stehen (1000-20000 Taler).
  1401.             Wenn ein Casino kein Geld mehr hat, ist es
  1402.             pleite und es sind keine weiteren Spiele mehr
  1403.             moeglich.
  1404.             Das Casino gibt Geld fuer Gewinne der Spieler
  1405.             aus und erhaelt Geld durch die Einsaetze der
  1406.             Spieler bei verlorenen Spielen.
  1407.  
  1408.     * Teleport1:
  1409.             Betritt ein Spieler dieses Feld, so wird er
  1410.             teleportiert.
  1411.             Einzugeben sind die X/Y-Koordinate des Zielfeldes.
  1412.  
  1413.     * Teleport2:
  1414.             Hat die gleiche Funktion wie Teleport1, allerdings
  1415.             mit dem Unterschied, dass die Anzahl der Teleporte
  1416.             begrenzt ist. Die Anzahl der Teleport muss man
  1417.             nach Eingabe der X/Y-Koordinate des Zielfeldes.
  1418.  
  1419.     * Teleport Magier1
  1420.             wie Teleport1, wirkt aber nur auf magiekundige
  1421.             Spieler.
  1422.  
  1423.     * Teleport Magier2
  1424.             wie Teleport2, wirkt aber nur auf magiekundige
  1425.             Spieler.
  1426.  
  1427.     * Teleport Nichtmagier1
  1428.             wie Teleport1, wirkt aber nur auf nicht magisch
  1429.             begabte Spieler.
  1430.  
  1431.     * Teleport Nichtmagier2
  1432.             wie Teleport2, wirkt aber nur auf nicht magisch
  1433.             begabte Spieler.
  1434.  
  1435.     * Teleport Stufe1
  1436.             wie Teleport1, wirkt aber nur auf Spieler, deren
  1437.             Stufe in einem gewissen Bereich liegt.
  1438.             Die Mindeststufe und Maximalstufe als Bedingung
  1439.             fuer den Teleport muss hier zusaetzlich noch
  1440.             eingegeben werden.
  1441.  
  1442.     * Teleport Stufe2
  1443.             wie Teleport2, wirkt aber nur auf Spieler, deren
  1444.             Stufe in einem gewissen Bereich liegt.
  1445.             Die Mindeststufe und Maximalstufe als Bedingung
  1446.             fuer den Teleport muss hier zusaetzlich noch
  1447.             eingegeben werden.
  1448.  
  1449.     * Falle1: (Pfeilfalle)
  1450.             - Betritt man dieses Feld, und misslingt eine
  1451.               um ANZ erschwerte Gluecksprobe, so werden
  1452.               ANZ Pfeile (je 1W6+3 SP) auf den Spieler
  1453.               abgefeuert.
  1454.             - Entschaerfen der Falle:
  1455.               Gelingt eine um ANZ erschwerte Geschickprobe,
  1456.               so ist die Falle entschaerft, und der Spieler
  1457.               erhaelt BONUS Erfahrungspunkte
  1458.  
  1459.               Misslingt die Probe, so wird ein um 2*ANZ
  1460.               erschwerte Gluecksprobe abgelegt.
  1461.  
  1462.               Misslingt auch diese, so wird die Falle
  1463.               ausgeloest - da dadurch die Falle quasi
  1464.               entschaerft ist, enthaelt der Spieler
  1465.               trotzdem BONUS/2 Erfahrungspunkte.
  1466.             - Entdecken der Falle:
  1467.               Klugheitsprobe erleichtert um ANZ/2
  1468.               Gelingt zusaetzlich eine Klugheitsprobe
  1469.               erschwert um ANZ, so erhaelt man zusaetzliche
  1470.               Informationen (d.h. Anzahl der Pfeile)
  1471.  
  1472.             SOBALD DIE FALLE EINMAL AUSGELOEST/ENTSCHAERFT
  1473.             WURDE, IST SIE UNGEFAEHRLICH
  1474.  
  1475.             Hier muss man folgende Werte eingeben:
  1476.                 - Anzahl der Pfeile (wirkt gleichzeitig
  1477.                   als Probenmodifikator ANZ)
  1478.                 - Erfahrungspunkte, die man fuer das
  1479.                   Entschaerfen der Falle enthaelt  (BONUS)
  1480.  
  1481.  
  1482.  
  1483.     3.3.2 Hinweise zu den Aktionsfeldern
  1484.  
  1485.     a) Es ist zwar vorgesehen, dass man auch mit Monstern sprechen
  1486.        kann, aber da nur eine begrenzte Anzahl Monster gesetzt werden
  1487.        koennen, sollte man auf das Aktionsfeld "Gespraech1" zurueck-
  1488.        greifen, da weitaus mehr Aktionsfelder als Monster gesetzt
  1489.        werden koennen.
  1490.  
  1491.     b) Nutzt moeglichst nicht die maximale Anzahl der Aktionsfelder aus.
  1492.        Im Laufe des Spiels werden zwar nicht mehr benoetigte
  1493.        Aktionsfelder aus der Liste geloescht (z.B. "Silbertaler1" wird
  1494.        nach Benutzung geloescht), aber da beim Tod eines Spielers
  1495.        dessen Besitztuemer in der Landschaft bleiben, genauer gesagt,
  1496.        sie werden als Aktionsfeld "Silbertaler1" und "Runenstein1"
  1497.        gesetzt, sollte noch etwas Platz in der Liste sein.
  1498.  
  1499.  
  1500.  
  1501.  
  1502.     3.4 Globale Aufgaben
  1503.     --------------------
  1504.  
  1505.     Als "Globale Aufgabe" bezeichne ich die spielentscheidende
  1506.     Aufgabe, die bei Erfolg (oder Misserfolg) das Spiel beendet.
  1507.     (Diese Bezeichnung erscheint im Moment nicht sinnvoll zu sein,
  1508.     es gibt einen - noch sehr vagen - Plan, Unter- und Nebenaufgaben
  1509.     einzubauen, die dann dazu dienen dem Spieler zusaetzliche
  1510.     Hinweise und Hilfen zu geben, fuer mehr Atmosphere sorgen...)
  1511.  
  1512.     Hier jetzt aber die Liste der globalen Aufgaben (und einige
  1513.     Anwendungsvorschlaege)
  1514.  
  1515.     * Alle Monster toeten
  1516.         Diese Aufgabe ist sehr einfach: Die Spieler muessen alle
  1517.         gesetzten Monster toeten.
  1518.  
  1519.         Hier muss man eingeben, welcher Text zu Beginn des
  1520.         Abenteuers angezeigt werden soll, und welcher nach
  1521.         Erledigung der Aufgabe.
  1522.         Ausserdem muss eingegeben werden, wie viele Erfahrungspunkte
  1523.         und Silbertaler man fuer die geloeste Aufgabe erhaelt.
  1524.         Diese werden an alle Ueberlebenden Spieler verteilt.
  1525.  
  1526.     * Alle feindlichen Monster toeten
  1527.         Genau gleich wie die vorherige Aufgabe, allerdings mit dem
  1528.         Unterschied, dass man hier nur feindliche (d.h. aggressive)
  1529.         Monster toeten muss.
  1530.  
  1531.     * Rundenanzahl
  1532.         Hier muessen die Spieler eine bestimmte Rundenanzahl (lebend)
  1533.         ueberstehen.
  1534.         Zusaetzlich zu Anfangstext, Endtext, Erfahrungspunkten und
  1535.         Silbertalern muss man noch die durchzustehende Rundenanzahl
  1536.         eingeben
  1537.  
  1538.         Einsetzbar zum Beispiel fuer Aufgaben der Art:
  1539.         "Ihr habt vierzig Runden Zeit, dass Schloss nach Schaetzen
  1540.         zu durchsuchen"
  1541.  
  1542.     * Ziel erreichen
  1543.         Hier muessen die Spieler eine bestimmte Position in der
  1544.         Landschaft erreichen. Die Aufgabe ist geloest, wenn einer
  1545.         der Spieler eine Runde auf dieser Position stehenbleibt.
  1546.  
  1547.         Zusaetzlich zu Anfangstext, Endtext, Erfahrungspunkten und
  1548.         Silbertaler muss man noch die Koordinaten der Zielposition
  1549.         eingeben
  1550.  
  1551.         Einsetzbar zum Beispiel fuer Aufgaben der Art:
  1552.         "Sucht die legendaere Schatzhoehle (und nehmt euch
  1553.         die Schaetze...)"
  1554.  
  1555.     * Alle Monster toeten LIMIT
  1556.         Wie "Alle Monster toeten"
  1557.         Allerdings muss man hier neben den sonst ueblichen
  1558.         Eingaben ein Rundenlimit und einen Text fuer
  1559.         den Misserfolgsfall (d.h. wenn die Zeit abgelaufen ist, und
  1560.         die Spieler die Aufgabe nicht geloest haben. In diesem Fall
  1561.         erhalten sie auch keine Erfahrungspunkte und Silbertaler)
  1562.  
  1563.     * Alle feindlichen Monster toeten LIMIT
  1564.         Genau gleich wie die vorherige Aufgabe, allerdings mit dem
  1565.         Unterschied, dass man hier nur feindliche (d.h. aggressive)
  1566.         Monster toeten muss.
  1567.  
  1568.         Einsetzbar zum Beispiel fuer Aufgaben der Art:
  1569.         "Der Orkangriff muss in spaetestens 30 Runden abgewehrt
  1570.         werden, da sonst die Orks Verstaerkung erhalten und ihr
  1571.         nicht mehr fliehen koennt und die Uebermacht euch
  1572.         ueberwaeltigen wird"
  1573.  
  1574.     * Ziel erreichen LIMIT
  1575.         Wie "Ziel erreichen"
  1576.         Allerdings muss man hier neben den ueblichen Eingaben
  1577.         ein Rundenlimit und einen Text fuer den Misserfolgsfall
  1578.         (d.h. wenn die Zeit abgelaufen ist, und die Spieler die
  1579.         Aufgabe nicht geloest haben. In diesem Fall erhalten sie
  1580.         auch keine Erfahrungspunkte und Silbertaler)
  1581.  
  1582.         Einsetzbar zum Beispiel fuer Aufgaben der Art:
  1583.         "Ihr habt 40 Runden Zeit, den Ausgang aus dem Todeslabyrinth
  1584.         zu finden"
  1585.  
  1586.     Hat man dies alles eingegeben, so fragt das Programm noch
  1587.         1.  Gegenstände nicht löschen
  1588.         2.  Gegenstände zu Beginn loeschen
  1589.         3.  Gegenstände am Ende loeschen
  1590.         4.  Gegenstände am Anfang und Ende löschen
  1591.  
  1592.     Bei 1. passiert nichts, bei 2. werden den Spielern vor
  1593.     dem Spielstart ALLE Gegenstaende abgenommen (z.B. nuetzlich
  1594.     fuer Abenteuer, in denen die Gruppe gefangen ist und daher
  1595.     natuerlich keine Ausruestung hat), bei 3. werden die Gegenstaende
  1596.     erst nach Ende des Abenteuers geloescht (egal ob erfolgreich
  1597.     bestanden oder nicht) und bei 4. schliesslich werden die
  1598.     Gegenstaende am Anfang und Ende des Abenteuers geloescht.
  1599.  
  1600.  
  1601.  
  1602.  
  1603.     3.5 Monsterwege
  1604.     ---------------
  1605.  
  1606.     Angezeigt wird nur der eingestellte Monsterweg - man kann
  1607.     auch nur den eingestellten Weg editieren.
  1608.  
  1609.     Was ist eigentlich ein Monsterweg?
  1610.  
  1611.     Damit kann man festlegen, in welchem Bereich sich ein Monster
  1612.     bewegen darf - z.B. kann man damit erreichen, dass sich ein
  1613.     Wolf nur im Wald bewegt.
  1614.  
  1615.     Insgesamt sind fuenf verschiedene Wege moeglich - So wenige?
  1616.     Nein, es sind viel mehr Wege moeglich und zwar folgendermassen:
  1617.     Man kann einen Weg mehrmals verwenden, z.B. man hat ein
  1618.     Waldgebiet und ein Sumpfgebiet eingegeben, die miteinander nicht
  1619.     in Verbindung stehen, und will nun im Wald einen Wolf, und im
  1620.     Sumpf einen Blutegel herumlaufen lassen.
  1621.     Dann setzt man im Wald und im Sumpf den Weg Nr. 1. Da die
  1622.     beiden Gebiete voneinander getrennt sind, ist dies ohne weiteres
  1623.     moeglich.
  1624.     Nur wenn die Gebiete miteinander in Verbindung stehen, muss
  1625.     man verschiedene Wege benutzen. Z.B. Wenn ein Ork in Wald und
  1626.     Wiese laufen soll, dann muss man den Weg Nr. 2 benutzen, da
  1627.     der Weg 1 fuer den Wald benutzt wird.
  1628.  
  1629.  
  1630.  
  1631.     3.6 Monster
  1632.     -----------
  1633.  
  1634.     Setzt man ein Monster, dann muss man aus einer Liste den
  1635.     Typ des Monsters auswaehlen und angeben, ob, und wenn ja
  1636.     auf welchem Weg sich das Monster bewegen soll.
  1637.     Soll sich das Monster nicht bewegen muss man -1 eingeben.
  1638.  
  1639.     ACHTUNG: Soll sich das Monster z.B. auf Weg Nr. 3 bewegen,
  1640.     dann muss man es natuerlich auf diesen Weg setzten.
  1641.  
  1642.     Danach muss man das Verhalten des Monsters auswaehlen:
  1643.  
  1644.         AGRESSIV: Bewegt sich auf die Spieler zu und greift
  1645.               sie an
  1646.         NEUTRAL:  Laeuft nur herum, wenn es angegriffen wird,
  1647.               wird es feindlich
  1648.         FREUNDLICH: Laeuft nur herum, wenn es angegriffen wird,
  1649.               wird es feindlich
  1650.               Zusaetzlich ist ein Gespraech mit diesem
  1651.               Monster moeglich. Dazu muss eine Gespraechsnummer
  1652.               eingegeben werden (-1 bedeutet: Kein Gespraech
  1653.               moeglich)
  1654.               Zu einem Gespraech muss noch ein Modifikator
  1655.               eingegeben werden, der angiebt, wie leicht/schwer
  1656.               es ist, mit diesem Wesen zu sprechen.
  1657.               D.h. um mit dem Wesen zu sprechen muss eine
  1658.               Charisma-Probe +Modifikator gelingen.
  1659.                 Modifikator < 0: Erleichter
  1660.                         > 0: Erschwert
  1661.                           0: Keine Modifikation
  1662.  
  1663.  
  1664.     Dem Monster werden Grundwerte fuer Lebenspunkte, Attacke,...
  1665.     zugewiesen.
  1666.  
  1667.  
  1668.     3.7 Monstergrunddaten
  1669.     ---------------------
  1670.  
  1671.     Beim Setzen eines Monsters waehlt man aus einer Liste der
  1672.     zur Verfuegung stehenden Monster eines aus - Muss man sich
  1673.     also mit den vorhandenen Monstern zufriedengeben?
  1674.  
  1675.     NEIN, natuerlich nicht, denn man kann die Grundwerte selbst
  1676.     veraendern, speichern und laden. Der Sinn dabei ist, dass
  1677.     man quasi eine Monsterbibliothek anlegen kann:
  1678.     Z.B die Datei DRACHEN enthaelt dann alle moeglichen Arten von
  1679.     Drachen, die Datei TOLKIEN Monster aus den Buechern von
  1680.     J.R.R. Tolkien,usw.
  1681.  
  1682.     Also kann man beliebig viele Monstertypen erstellen (so lange
  1683.     der Platz auf der Disk reicht).
  1684.  
  1685.  
  1686.     Editieren der Grunddaten:
  1687.         Ist genial einfach - einfach den gewuenschten Kasten
  1688.         anklicken, den Wert eingeben und RETURN druecken.
  1689.         Das Programm aktiviert automatisch das Eingabefeld
  1690.         fuer den Monsternamen. Durch Druecken von RETURN gelangt
  1691.         man dann in das naechste Feld, und kann so ohne grosse
  1692.         Schwierigkeiten alle Daten nacheinander veraendern
  1693.  
  1694.         Die Steuergadgets:
  1695.             ENDE    - Beendet das Editieren
  1696.             Vor    - Blaettert ein Monster weiter
  1697.             Zurueck - Blaettert ein Monster zurueck
  1698.             UNDO    - Macht die Aenderungen am aktuellen
  1699.                   Monster rueckgaengig
  1700.  
  1701.         Die Eingabefelder:
  1702.  
  1703.         Hier muss man nacheinander folgende Werte eingeben
  1704.         (RETURN ohne Eingabe behaelt den alten Wert bei)
  1705.  
  1706.         - Name des Monsters
  1707.  
  1708.         - Monsternr.
  1709.             Jedes Monster hat eine Nummer, wodurch man es
  1710.             direkt (ohne zu blaettern) ansprechen kann,
  1711.             indem man hier die Nummer eingibt und RETURN
  1712.             drueckt.
  1713.  
  1714.         - Lebenspunkte
  1715.             Mindestwert: 1
  1716.  
  1717.         - Attacke
  1718.             Werte: 1-18
  1719.  
  1720.         - Parade
  1721.             Werte: 1-17
  1722.  
  1723.         - Bewegungspunkte
  1724.             Mindestwert: 6
  1725.  
  1726.         - Erfahrungspunkte die man fuer das Kaempfen mit dem
  1727.           Monster erhaelt.
  1728.             Mindestwert: Lebenspunkte/3
  1729.  
  1730.           Anhand dieses Wertes werden die Erfahrungspunkte im
  1731.           Kampf gegen ein Monster verteilt:
  1732.  
  1733.           Der Spieler erhaelt:
  1734.  
  1735.             EP fuer dieses Monster * Schadenspunkte
  1736.             ---------------------------------------
  1737.                 Maximale LP des Monsters
  1738.  
  1739.           Z.B. ein Bergtroll hat 50 Lebenspunkte,
  1740.                fuer dieses Monster gibt es 40 Erfahrungspunkte
  1741.                Ein Spieler verursacht 5 Schadenspunkte bei dem
  1742.                Troll und erhaelt dafuer
  1743.  
  1744.             40*5
  1745.             ---- = 4 Erfahrungspunkte
  1746.              50
  1747.  
  1748.         - Sichtweite des Monsters (Werte von 1-100)
  1749.             Ein Monster "sieht" einen Spieler nur dann,
  1750.             wenn er innerhalb dieser Sichtweite ist und
  1751.             wird ihn auch nur dann angreifen.
  1752.  
  1753.         - Ruestungsschutz des Monsters (Werte von 0-100)
  1754.             Hierbei wird der Ruestungsschutz noch unterteilt
  1755.             in die Trefferzonen: Koerper, Kopf, Arm, Bein
  1756.  
  1757.  
  1758.  
  1759.         - Schaden (min)
  1760.         - Schaden (max)             (Mindestwert: Schaden (min)+1)
  1761.             Diese beiden Werte legen fest, wie viel Schaden
  1762.             der Treffer dieses Monsters verursacht:
  1763.             Der moegliche Schaden liegt zwischen Schaden (min)
  1764.             und Schaden (max)
  1765.  
  1766.         WICHTIG:
  1767.             Sind die eingegebenen Daten fehlerhaft (z.B. der
  1768.             Wert fuer die Lebenspunkte wurde mit -3 eingegeben,
  1769.             so blinkt der Bildschirm kurz auf, und der vorherige
  1770.             (richtige) Wert wird wieder gesetzt)
  1771.  
  1772.  
  1773.  
  1774.     3.8 Laden
  1775.     ---------
  1776.  
  1777.     Wenn man das Aktionsfeld LADEN1 setzt, so wird automatisch
  1778.     eine Ladenliste zugewiesen. Da die Anzahl der Ladenlisten
  1779.     begrenzt ist, kann man nur eine begrenzte Anzahl Laeden setzen.
  1780.     Auch die Anzahl der in einem Laden befindlichen Gegenstaende
  1781.     ist beschraenkt - dies muss man bedenken, da die Spieler nur
  1782.     dann etwas verkaufen koennen, wenn noch Platz im Laden ist.
  1783.  
  1784.  
  1785.     Nun hat man also einen Laden gesetzt - jetzt sollte man ihn auch
  1786.     auch mit Gegenstaenden bestuecken:
  1787.  
  1788.         Dazu bewegt man den Cursor auf den Laden und
  1789.         mit der Taste '=' erhaelt man eine Liste aller
  1790.         verfuegbaren Gegenstaende, aus denen man einen
  1791.         auswaehlen kann - sofern die Ladenliste noch nicht voll ist.
  1792.  
  1793.         Die Taste '&' zeigt die Ladenliste an, und man kann
  1794.         einen Gegenstand aus der Liste durch anwaehlen
  1795.         entfernen.
  1796.  
  1797.  
  1798.     3.9 Einfuehrung: Erstellen eines Abenteuers
  1799.     -------------------------------------------
  1800.  
  1801.     Einige Punkte auf die zu achten ist:
  1802.         1. Startposition der Gruppe festlegen - beachtet dabei,
  1803.            dass das Startfeld nicht am Rand liegen sollte, da
  1804.            der Computer die Spieler auf und um das Startfeld
  1805.            positioniert. Am Rand ist dafuer aber kein Platz, und
  1806.            so wuerde es passieren, dass mehrere Spieler auf einem
  1807.            Feld stehen, was verwirrende Effekte nach sich ziehen
  1808.            wuerde.
  1809.            Wichtig ist auch noch, dass der Computer die Spieler
  1810.            nur dann auf ein Anfangsfeld setzt, wenn es betreten
  1811.            werden kann.
  1812.            Schliesslich und endlich sollte auf dem Startfeld
  1813.            und den umgebenden Feldern kein Monster stehen...
  1814.  
  1815.            Beachtet man dies nicht, so wird das Programm den
  1816.            Start des Abenteuers abbrechen, um das doppelte
  1817.            Belegen eines Feldes zu verhindern!!!
  1818.  
  1819.         2. Aufgabe der Spieler festlegen - natuerlich muss
  1820.            dann je nach Aufgabe noch einiges getan werden:
  1821.            Z.B. wenn die Gruppe alle feindlichen Monster toeten
  1822.            soll, dann muss man noch feindliche Monster setzen.
  1823.  
  1824.         3. Sperrt die Spieler nicht mit unueberwindlichen
  1825.            Hindernissen ein - ob ein Element den Weg blockiert
  1826.            erkennt man daran, dass dieses Element BRate < 0 hat
  1827.  
  1828.         4. Vor allem bei Abenteuern, die fuer Anfaengercharaktere
  1829.            vorgesehen sind, sollte man unbedingt einen oder
  1830.            mehrere Laeden einbauen, die mit billigen
  1831.            Gegenstaenden (wie z.B. Messer, Dolch, Waffenrock,
  1832.            Lederstiefel,...) bestueckt sind, da Anfaengercharaktere
  1833.            voellig ohne Ausruestung sind und wenig Geld haben.
  1834.  
  1835.  
  1836.     3.10 Gespraeche
  1837.     ---------------
  1838.  
  1839.     Die Gespraeche werden durch eine Steuerdatei im Verzeichnis
  1840.     der Abenteuers festgelegt. Diese Datei traegt den Namen
  1841.  
  1842.     <abenteuer>_Gesp<nr>.txt
  1843.  
  1844.     Wobei <abenteuer> der Name des Abenteuers und <nr> die
  1845.     Gespraechsnummer ist.
  1846.     Erstellt werden kann die Datei mit einem beliebigen Editor.
  1847.     Gesteuert wird ein Gespraech durch einzelne Bloecke:
  1848.  
  1849.  
  1850.     3.10.1 Der einfache Textblock
  1851.  
  1852.     Hierdurch wird als Reaktion auf eine Eingabe einfach ein
  1853.     Text ausgegeben.
  1854.  
  1855.     Format:
  1856.  
  1857.  
  1858.         #<argument1>
  1859.         #<argument2>
  1860.             ...
  1861.         #<argumentn>
  1862.         &
  1863.         <auszugebender Text>
  1864.         <auszugebender Text>
  1865.         <auszugebender Text>
  1866.         <auszugebender Text>
  1867.         *
  1868.  
  1869.  
  1870.         ^
  1871.         |
  1872.         erste Textspalte
  1873.  
  1874.     Die Zeilen mit dem # am Anfang markieren die Worte, auf die
  1875.     das Programm mit der Ausgabe des Textes reagieren soll.
  1876.     Da man (theoretisch) beliebig viele #-Anweisungen geben kann,
  1877.     kann man ohne grossen Aufwand auch Synonyme benutzen.
  1878.     Das & steht vor dem Textblock der nach Eingabe eines der
  1879.     Argument ausgegeben werden soll.
  1880.     Der * schliesslich markiert das Ende des Textblocks.
  1881.  
  1882.  
  1883.     Beispiel:
  1884.         #Beruf
  1885.         #Job
  1886.         #Arbeit
  1887.         &
  1888.         Ich bin diplomierter Trolljaeger!
  1889.         Man verdient zwar nicht viel, ist aber immer an der
  1890.         frischen Luft...
  1891.         *
  1892.  
  1893.     Gibt man jetzt eines der Worte "Beruf", "Job" oder "Arbeit" ein,
  1894.     so wird der Textblock ausgegeben.
  1895.  
  1896.  
  1897.  
  1898.     3.10.2 Frage und Antwort
  1899.  
  1900.     Hier reagiert der Gespraechspartner auf eine Eingabe mit
  1901.     einer Gegenfrage.
  1902.  
  1903.     Format:
  1904.  
  1905.         #<argument1>
  1906.         #<argument2>
  1907.             ...
  1908.         #<argumentn>
  1909.         &
  1910.         <auszugebender Fragetext>
  1911.         <auszugebender Fragetext>
  1912.         <auszugebender Fragetext>
  1913.         <auszugebender Fragetext>
  1914.         ?<antwort1> <antwort2>
  1915.         &
  1916.         <Text1>
  1917.         <Text1>
  1918.         <Text1>
  1919.         +
  1920.         <Text2>
  1921.         <Text2>
  1922.         <Text2>
  1923.         *
  1924.  
  1925.         ^
  1926.         |
  1927.         erste Textspalte
  1928.  
  1929.     Die Zeilen mit dem # am Anfang markieren die Worte, auf die
  1930.     das Programm mit der Ausgabe des Textes reagieren soll.
  1931.     Das & steht vor dem Textblock der nach Eingabe eines der
  1932.     Argument ausgegeben werden soll.
  1933.     Das ? markiert die Zeile mit den zwei meoglichen Antworten.
  1934.     Der erste Reaktionstext beginnt bei dem & und endet am +
  1935.     Der zweite Text beginnt am + und endet dann am *
  1936.  
  1937.  
  1938.     Beispiel:
  1939.         #Essen
  1940.         #Mahlzeit
  1941.         &
  1942.         Bei uns gibt es Eintopf und Spiegeleier
  1943.         Was wollt ihr also essen?
  1944.         ?Eintopf Spiegeleier
  1945.         &
  1946.         Oh, Eintopf also...
  1947.         +
  1948.         Gut, einmal Spiegelei...
  1949.         *
  1950.  
  1951.  
  1952.  
  1953.     3.10.3 Geld gegen Information
  1954.  
  1955.     Hier reagiert der Gespraechspartner auf eine Eingabe mit
  1956.     der Aufforderung fuer eine kleine Bezahlung als Gegenleistung
  1957.     fuer eine Information
  1958.  
  1959.     Format:
  1960.  
  1961.         #<argument1>
  1962.         #<argument2>
  1963.             ...
  1964.         #<argumentn>
  1965.         &
  1966.         <auszugebender Fragetext>
  1967.         <auszugebender Fragetext>
  1968.         <auszugebender Fragetext>
  1969.         <auszugebender Fragetext>
  1970.         $<Geldbetrag>
  1971.         &
  1972.         <Text1>
  1973.         <Text1>
  1974.         <Text1>
  1975.         +
  1976.         <Text2>
  1977.         <Text2>
  1978.         <Text2>
  1979.         *
  1980.  
  1981.         ^
  1982.         |
  1983.         erste Textspalte
  1984.  
  1985.     Die Zeilen mit dem # am Anfang markieren die Worte, auf die
  1986.     das Programm mit der Ausgabe des Textes reagieren soll.
  1987.     Das & steht vor dem Textblock der nach Eingabe eines der
  1988.     Argument ausgegeben werden soll.
  1989.     Das $ markiert die Zeile mit dem zu zahlenden Geldbetrag.
  1990.     Wird bezahlt, so wird der bei dem & beginnende Text bis zum +
  1991.     ausgegeben.
  1992.     Wird nicht bezahlt, so wird der Text vom + bis zum * ausgegeben.
  1993.  
  1994.  
  1995.  
  1996.     Beispiel:
  1997.         #Geheimnis
  1998.         &
  1999.         Fuer nur 100 Silbertaler verrate ich euch
  2000.         ein Geheimnis!
  2001.         $100
  2002.         &
  2003.         Nun denn, wusstet ihr, dass ein Kilo Eisen genau so
  2004.         viel wie ein Kilo Federn wiegt?
  2005.         +
  2006.         Dann eben nicht...
  2007.         *
  2008.  
  2009.  
  2010.  
  2011.  
  2012.     3.10.4 Technisches
  2013.  
  2014.     a) Steuerzeichen (# & + ? $ und *) MUESSEN am Zeilenanfang stehen!
  2015.  
  2016.     b) Im Prinzip gibt es keine Groessenbeschraenkung fuer die
  2017.        Gespraechsdateien, aber man muss immer bedenken, dass
  2018.        diese Datei bei jedem Gespraech geladen wird (was bei
  2019.        einer Festplatte vielleicht nicht so sehr stoert wie bei
  2020.        einem Diskettenlaufwerk) und ausserdem ein Speicherbereich
  2021.        in der Groesse der Datei angefordert wird - bei
  2022.        Speicherknappheit kann es also sein, dass grosse Dateien
  2023.        nicht gelesen werden koennen und das Gespraech nicht
  2024.        moeglich ist.
  2025.  
  2026.     c) Sicher ist diese Methode ein Gespraech zu erstellen und
  2027.        zu fuehren nicht gerade genial, aber um jedem Benutzer
  2028.        die Moeglichkeit zu geben recht einfach solch ein Gespraech
  2029.        zu erstellen mussten eben Abstriche an der Komplexitaet
  2030.        vorgenommen werden - wer einen Parser erwartet, der
  2031.        Eingaben mit Haupt- und Nebensaetzen verarbeitet, der
  2032.        soll eben ein Textadventure spielen - allerdings kann man
  2033.        dort nichts an eigene Beduerfnisse anpassen.
  2034.  
  2035.     d) Kommentare koennen zwischen * und # sowie # und & stehen.
  2036.         Beispiel:
  2037.  
  2038.             #Hunger
  2039.             #Essen
  2040.  
  2041.             DIES IST EIN KOMMENTAR
  2042.  
  2043.             &
  2044.             Ihr habt also Hunger
  2045.             *
  2046.  
  2047.             DIES IST EIN KOMMENTAR
  2048.  
  2049.             #Waffe
  2050.             &
  2051.             Blablabla....
  2052.             *
  2053.  
  2054.  
  2055.     3.11 Gegenstaende
  2056.     -----------------
  2057.  
  2058.     3.11.1 Der Gegenstandseditor
  2059.  
  2060.     Hiermit kann man recht einfach eigene Gegenstaende entwerfen.
  2061.  
  2062.     Die Gadgets:
  2063.  
  2064.     ENDE    - Beendet den Editor
  2065.     Vor    - Geht zum naechsten Gegenstand weiter
  2066.     Zurueck - Geht einen Gegenstand zurueck
  2067.     UNDO    - Macht die Aenderungen am aktuellen Gegenstand
  2068.           rueckgaengig
  2069.  
  2070.     Die Bedeutung von 'Name des Items' und 'Preis' duerften ja
  2071.     wohl klar sein.
  2072.     Da jedem Gegenstand eine Nummer zugeordnet ist, kann man durch
  2073.     direkte Eingabe der Nummer einen Gegenstand direkt ansprechen.
  2074.     Die Nummer gibt man bei 'Nummer des Items' ein.
  2075.  
  2076.     Das am unteren Rand befindliche Gadget 'TYP' gibt den Typus
  2077.     des Gegenstandes an. Durch Klicken in diesem Feld kann man
  2078.     den Typ aendern, wobei dadurch auch einige Werte zurueckgesetzt
  2079.     werden.
  2080.  
  2081.     Die einzelnen Typen und die Bedeutung der restlichen Gadgets:
  2082.  
  2083.     TYP: Waffe
  2084.         'Schaden min' und 'Schaden max' geben an, welchen
  2085.         Schaden die Waffe mindestens und maximal verursacht.
  2086.         Hierbei muss der Maximalwert immer groesser als der
  2087.         Minimalwert sein.
  2088.         'Kraftbonus' gibt an, ab welchem Kraftwert man mit
  2089.         dieser Waffe zusaetzlichen Schaden verursacht.
  2090.  
  2091.     TYP: Ruestung
  2092.         'Mindestgeschick' und 'Mindestkraft' geben an, welches
  2093.         Geschick bzw. Kraft mindestens noetig ist, um diese
  2094.         Ruestung ohne Abzuege tragen zu koennen
  2095.         (Mangelnde Kraft verringert die BP, mangelndes Geschick
  2096.         verringert die Kampfwerte)
  2097.         'RS Oberkoerper' 'RS Bein' 'RS Arm' 'RS Kopf' gibt den
  2098.         Schutz fuer die jeweilige Koerperpartie an.
  2099.  
  2100.     TYP: Helm
  2101.     TYP: Stiefel
  2102.     TYP: Handschuhe
  2103.         'RS Oberkoerper' 'RS Bein' 'RS Arm' 'RS Kopf' gibt den
  2104.         Schutz fuer die jeweilige Koerperpartie an.
  2105.  
  2106.  
  2107.     Das Gadget DISK zeigt das Disk-Menu an. Hier kann man einen
  2108.     Dateinamen eingeben und dann diese Gegenstandsdatei lesen (Laden)
  2109.     bzw. die aktuellen Daten speichern (Speichern)
  2110.  
  2111.  
  2112.  
  2113.     *************************************************************
  2114.     *                                *
  2115.     * Informationen fuer den Spielleiter                *
  2116.     *                                *
  2117.     *************************************************************
  2118.  
  2119.     4. Der Konverter
  2120.     ================
  2121.  
  2122.     Der ins Hauptprogramm integrierte Konverter erzeugt eine Datei,
  2123.     die vom Hauptprogramm vor allem zur Grafikausgabe benoetigt wird.
  2124.  
  2125.     Gesteuert wird der Konverter durch eine Textdatei.
  2126.  
  2127.     Aufruf: player GLOBDAT=<name> CONVERTER
  2128.  
  2129.     Mit GLOBDAT kann man den Namen der erzeugten .globdat-Datei
  2130.     festlegen. Wird dieser Parameter weggelassen, so wird
  2131.     vom Prgoramm die Datei STANDARD benutzt.
  2132.  
  2133.     Bsp:
  2134.         player GLOBDAT=Burg CONVERTER
  2135.  
  2136.         Ruft den Konverter mit dem Dateinamen "Burg" auf.
  2137.  
  2138.  
  2139.  
  2140.  
  2141.     4.1 Die Datei <name>.globtxt
  2142.     ----------------------------
  2143.  
  2144.     Mit dieser ASCII-Datei legt man globale Daten fest, wie
  2145.     Grafikgroesse, Anzahl der Farben,...
  2146.  
  2147.     Das Programm erzeugt aus dieser Datei die Datendatei
  2148.     <name>.globdat
  2149.  
  2150.  
  2151.  
  2152.     4.1.1 Der Aufbau der Datei STANDARD.globtxt
  2153.  
  2154.     Am besten laesst sich das durch ein Beispiel erklaeren:
  2155.  
  2156.  
  2157.     ........AB HIER BEGINNT DIE DATEI.............................
  2158.     ACKGLOBDAT
  2159.     16            Hoehe der Landschaftsgrafiken
  2160.     32            Breite der Landschaftsgrafiken
  2161.     4            Tiefe des Bildschirms
  2162.     1            Nr. der Vordergrundfarbe - HIER: Weiss
  2163.     0            Nr. der Hintergrundfarbe - HIER: Schwarz
  2164.     11            Nr. der Spezialfarbe (fuer Fehlermeldungen)
  2165.     0:0:0            *  Farbe Nr. 0    schwarz - Hintergrundfarbe
  2166.     15:15:15        *         1    weiss    - Vordergrundfarbe
  2167.     8:15:0            *         2    hell Gruen
  2168.     0:8:0            *         3    dunkel Gruen
  2169.     10:10:10        *         4    h. Grau
  2170.     7:7:7            *         5    m. Grau
  2171.     5:5:5            *         6    d. Grau
  2172.     0:10:15         *         7    h. Blau
  2173.     0:0:15            *         8    d. Blau
  2174.     11:7:0            *         9    h. Braun
  2175.     7:3:0            *        10    d. Braun
  2176.     15:0:0            *        11    rot
  2177.     15:6:0            *        12    orange
  2178.     14:13:0         *        13    gelb
  2179.     15:12:12        *        14    rosa
  2180.     13:13:13        *        15    fast Weiss
  2181.     ###########################################
  2182.     # 1. Feldelement
  2183.     #
  2184.     Wiese
  2185.     Gfx/Wiese32.iff
  2186.     1
  2187.     2            Farbe hellgruen
  2188.     *EOD
  2189.     ###########################################
  2190.     # 2. Feldelement
  2191.     #
  2192.     Laubbaum
  2193.     Gfx/LBaum32.iff
  2194.     2
  2195.     3            Farbe dunkelgruen
  2196.     *EOD
  2197.     ###########################################
  2198.     # 3. Feldelement - kann nicht betreten werden
  2199.     #
  2200.     Wasser
  2201.     Gfx/Wasser32.iff
  2202.     -1
  2203.     7            Farbe hellblau
  2204.     *EOF
  2205.     ...........................................................
  2206.  
  2207.  
  2208.     Als Hoehe/Breite der Grafiken sind Werte von 8, 16 und 32
  2209.     erlaubt. Das Programm stellt seine Bildschirmdarstellung
  2210.     automatisch darauf ein.
  2211.  
  2212.     Als Bildschirmtiefe sind Werte von 2-4 (also 4-16 Farben)
  2213.     moeglich.
  2214.  
  2215.     Die folgenden drei Farbnummern sind sehr wichtig - das Programm
  2216.     weiss ja nicht welche Farben der Benutzer eingestellt hat, und
  2217.     damit man nacher nicht weisse Schrift auf weissem Grund hat sind
  2218.     diese Werte so wichtig. Es sind allerdings nur Werte von
  2219.     0 (Farbe 0) bis (2 hoch Tiefe) -1 zugelassen.
  2220.  
  2221.     Danach muss man 2 hoch Tiefe Farben definieren (wenn es zu wenige
  2222.     oder zu viele sind bricht das Programm mit einer Fehlermeldung
  2223.     ab - hoffe ich zumindest).
  2224.  
  2225.  
  2226.     Und nun dass wichtigste - die Grafiken der Feldelemente:
  2227.  
  2228.     Die Bloecke mit den Feldelementen haben folgendes, festes
  2229.     Format:
  2230.     - Kommentarzeile 1
  2231.     - Kommentarzeile 2
  2232.     - Kommentarzeile 3
  2233.     - Name des Feldelements (bis zu 15 Zeichen)
  2234.     - Dateiname eines IFF-Pinsels, der als Grafik benutzt wird
  2235.       Der Pinsel muss die Groesse und Tiefe haben, die in
  2236.       STANDARD.globtxt festgelegt wurde
  2237.     - Verbrauch an Bewegungspunkten auf diesem Feld
  2238.         >0   Das Feld kann betreten werden
  2239.            -1    Dieses Feld kann nicht betreten werden
  2240.            -2    Dieses Grafikelement ist als Grafik fuer eine
  2241.              Spielerfigur vorgesehen (und somit nicht betretbar)
  2242.            -3    Dieses Grafikelement ist als Grafik fuer ein
  2243.              Monster vorgesehen (und somit nicht betretbar)
  2244.     - Farbe des Feldes in der grossen Gesamtkarte (wie oben definiert)
  2245.     - *EOD     Falls nach diesem Block noch weitere Datenbloecke
  2246.          folgen.
  2247.       *EOF     Falls dies der letzte Datenblock sein soll.
  2248.  
  2249.  
  2250.     4.1.2 Moeglich Fehler/Probleme
  2251.  
  2252.     - Veraendert man die Reihenfolge der Grafiken und benutzt
  2253.       weiterhin die alten Abenteuer, dann geraet die Grafik
  2254.       durcheinander (z.B. wird das, was frueher Wiese war durch
  2255.       das Vertauschen zu einem Baum und schon ist die Verwirrung
  2256.       perfekt), da die Grafiken nicht mit dem Abenteuer gespeichert
  2257.       sind sondern vom Hauptprogramm aus <name>.globdat gelesen
  2258.       wird.
  2259.       ALSO: Entweder
  2260.         - die neuen Grafiken an die alten anhaengen
  2261.         - oder Platz fuer die neuen Grafiken reservieren
  2262.  
  2263.     - Das Entfernen von Grafiken macht ebenfalls Schwierigkeiten,
  2264.       da dann Abenteuer, die mit der alten Anzahl an Grafiken
  2265.       gestartet wurden nicht mehr geladen werden koennen.
  2266.       Grund dafuer ist, dass z.B. wenn frueher 100 Grafiken benutzt
  2267.       wurden, und Grafik 99 die Grafik fuer einen Spielercharakter
  2268.       war, und man jetzt die Grafiken 90-100 entfernt, dann gaebe
  2269.       es Probleme wenn man einen alten Spielstand/ein altes
  2270.       Abenteuer laedt, da dann die Grafik 99 fuer den Spieler
  2271.       nicht mehr exisitert (was zu einem GURU fuehren wurde)
  2272.  
  2273.       Einzelne Charaktere kann man noch laden, muss dann allerdings
  2274.       eine neue Grafik waehlen.
  2275.  
  2276.     - Es muss mindestens eine Grafik mit Verbrauch an Bewegungspunkten
  2277.       gleich -2 (Charaktergrafik) und -3 (Monstergrafik) vorhanden sein,
  2278.       da sonst Schwierigkeiten bei der Grafikauswahl fuer die
  2279.       Charaktere/Monster entstehen (Der Converter gibt eine Fehler-
  2280.       meldung aus und bricht die Konvertierung ab!)
  2281.  
  2282.  
  2283.     4.1.3 Aktivieren spezieller der GlobDat/GlobTxt-Files
  2284.  
  2285.     Um spezielle Steuerdateien und Datenfiles zu aktivieren
  2286.     muss man Optionen benutzen:
  2287.  
  2288.     a) Konvertieren der Datei <special>.globtxt:
  2289.  
  2290.         player GLOBDAT=<special> CONVERTER
  2291.  
  2292.  
  2293.     b) Benutzen der Datei <special>.globdat:
  2294.  
  2295.         player GLOBDAT=<special>
  2296.  
  2297.  
  2298.     Wird die Option GLOBDAT nicht angegeben, dann wird STANDARD
  2299.     benutzt.
  2300.  
  2301.  
  2302.     *************************************************************
  2303.     *************************************************************
  2304.  
  2305.     Anhang A: Konventionen fuer selbsterstellte Abenteuer
  2306.     =====================================================
  2307.  
  2308.     Beim Erstellen eigener Abenteuer sollte man bitte folgende
  2309.     Punkte beachten:
  2310.  
  2311.     1. Der Text der zu Beginn des Abenteuers angezeigt wird
  2312.        sollte mit der Nummer 1 versehen werden, der Text der
  2313.        am Ende angezeigt wird mit der Nummer 2 (sollte es zwei
  2314.        Endtexte geben, dann sollten diese mit Nummer 2 und 3
  2315.        versehen werden)
  2316.  
  2317.        Der Anfangstext sollte dabei folgendes Aussehen haben:
  2318.  
  2319. ====================================================================
  2320.  
  2321. Abenteuer:        KOMPLETTER NAME DES ABENTEUERS
  2322.  
  2323. Spieler:        EMPFOHLENE SPIELERANZAHL, EMPFOHLENE STUFE
  2324.  
  2325. Schwierigkeitsgrad:    (SUBJEKTIVE) SCHWIERIGKEITSANGABE
  2326.  
  2327. Autor:            NAME DES AUTORS
  2328.             <event. Anschrift fuer Verbesserungsvorschlaege,...>
  2329.  
  2330. GlobDat-File:        NAME DER .GLOBDAT-DATEI DIE VERWENDET WURDE
  2331.  
  2332. ACK-Version:        VERSIONSNR. VON ACK DIE FUER DIE ERSTSTELLUNG
  2333.             BENUTZT WURDE
  2334.  
  2335. ====================================================================
  2336.  
  2337. Vorgeschichte:
  2338.  
  2339. HIER DIE VORGESCHICHTE SCHILDERN
  2340.  
  2341. ====================================================================
  2342.  
  2343. Eure Aufgabe:
  2344.  
  2345. HIER GENAU DIE AUFGABE SCHILDERN (UND ZWAR WIRKLICH GENAU, DAMIT
  2346. DIE SPIELER AUCH WISSEN WAS SIE TUN SOLLEN - ES SEI DENN, SIE
  2347. ERFAHREN ES IM VERLAUF DES ABENTEUERS)
  2348.  
  2349. ====================================================================
  2350.  
  2351. Eure Belohnung:
  2352.  
  2353. HIER DIE HOEHE DER BELOHNUNG (ERFAHRUNGSPUNKTE/GELD) ANGEBEN
  2354.  
  2355. ====================================================================
  2356.  
  2357.  
  2358.        Diese Regeln sorgen dafuer, dass man, wenn man ein
  2359.        neues Abenteuer erhaelt sofort sehen kann worum es geht,
  2360.        und nicht erst hunderte von Textdateien durchsuchen muss.
  2361.  
  2362.        Ausserdem ist es wichtig, welche .globdat-Datei dieses
  2363.        Abenteuer benoetigt - sonst gibt es ein munteres
  2364.        Grafikdurcheinander, wenn es irgendwann mal mehrere dieser
  2365.        Dateien geben sollte.
  2366.        Da zwar neue Versionen von ACK abwaertskompatibel sein
  2367.        sollen, ist es aber doch moeglich, dass kleine Aenderungen
  2368.        grosse Auswirkungen auf ein Abenteuer haben (zum Beispiel
  2369.        weil sich das Monsterverhalten geaendert hat)
  2370.        Um solche Fehler zu erkennen muss man natuerlich die
  2371.        Versionsnr. kennen
  2372.  
  2373.     2. Nicht Uebertreiben!
  2374.        Natuerlich kann man fuer das Toeten eines Moskitos
  2375.        zehntausend Erfahrungspunkte vergeben oder fuer das
  2376.        Durchhalten von einer Runde fuenftausend Erfahrungspunkte
  2377.        und zwanzigtausend Silbertaler vergeben, aber ob
  2378.        das Sinnvoll ist?
  2379.        Wer unbedingt dem Spiel jeglichen Sinn nehmen will, der
  2380.        kann dies einfacher mit einem Diskmonitor erledigen...
  2381.        Oder ich koennte ja eine Cheat-Taste einbauen - wie waers
  2382.        mit der Taste 'C' ??
  2383.  
  2384.        Auch mit den Runensteinen sollte man nicht zu grosszuegig
  2385.        um sich werfen - sonst wird die Zauberei ja inflationaer.
  2386.  
  2387.  
  2388.  
  2389.     Anhang B: Konventionen fuer .globdat-Files
  2390.     ==========================================
  2391.  
  2392.     Auch hier sollten einige Punkte beachtet werden, um heilloses
  2393.     Durcheinander zu vermeiden:
  2394.     (Im folgenden benutze ich DF [Datenfile] als Abkuerzung
  2395.     fuer .globdat-Files)
  2396.  
  2397.     1. Bringt nur dann eigene DF´s in den Umlauf, wenn sie wirklich
  2398.        fertig sind - nichts stoert mehr als unzaehlige Versionen
  2399.        eines DF mit verschieden vielen Grafiken, weil es dann
  2400.        passieren kann, das ein Abenteuer bei Benutzer A laeuft und
  2401.        bei Benutzer B nicht, weil dieser eine alte Version mit
  2402.        weniger Grafiken hat.
  2403.        Kleine Aenderungen (z.B. das Veraendern eines Farbwertes,
  2404.        Aendern einer Grafik), die die Elementanzahl nicht beeinflussen
  2405.        stoeren allerdings nicht.
  2406.  
  2407.     2. Im GlobDat-Verzeichnis ist eine Textdatei namens
  2408.        "GlobDat_Verzeichnis.txt", die die in diesem Verzeichnis
  2409.        enthaltenen Dateien und einige Informationen darueber
  2410.        enthaelt.
  2411.        Ergaenzt diese Datei entsprechend.
  2412.  
  2413.     3. Sortiert die Grafiken innerhalb der Datei nach "Themenbloecken"
  2414.          z.B. - ein Block mit allen Toren
  2415.           - ein Block mit allen Mauern
  2416.           - ein Block mit allen Wiesenelementen
  2417.           - ein Block mit allen Monstern
  2418.           - ein Block mit allen Charakteren
  2419.  
  2420.  
  2421.  
  2422.     Anhang C: Fehler und Versionen
  2423.     ==============================
  2424.  
  2425.     Bekannte Fehler
  2426.     ---------------
  2427.  
  2428.         * Werden die Uebergabeparameter SHOEHE bzw. SBREITE
  2429.           benutzt, so koennen bei zu grossen Werten sehr
  2430.           seltsame Effekte auftreten - Werte bis 260 fuer die
  2431.           Hoehe und bis 641 fuer die Breite habe ich allerdings
  2432.           ohne Probleme eingesetzt.
  2433.         * Ein sehr aergerlicher Fehler ist, dass wenn nicht
  2434.           mehr genug Speicher vorhanden ist, die Requester
  2435.           nicht mehr angezeigt werden. So kann es z.B. passieren,
  2436.           dass man 'E' im Editor drueckt, was normalerweise
  2437.           den Editor nach einer Sicherheitsabfrage beendet,
  2438.           aber keine Reaktion erfolgt, und man sich weiterhin
  2439.           im Editor befindet.
  2440.           Das einzige was man dann tun kann, ist, ein anderes
  2441.           Programm zu beenden um CHIP-Speicher freizugeben,
  2442.           damit der Requester aufgebaut wird.
  2443.           Seltsam ist, dass Systemrequester wie z.B. "Disk full"
  2444.           bei Speichermangel in Form eines rotblinkenden Kasten
  2445.           erscheinen (sieht aus wie ein Guru) - warum dies hier
  2446.           nicht passiert weiss ich nicht.
  2447.  
  2448.  
  2449.     Nebenbei, die Taste X in der Landschaft gedrueckt, ruft den
  2450.     programminternen "Debugger" auf, der dann die Landschaft und
  2451.     die darin gesetzten Monster und Spieler prueft und gegebenenfalls
  2452.     neu setzt und darstellt.
  2453.     Sollte es naemlich mal vorkommen, dass aufgrund irgendeines, von
  2454.     mir noch nicht bemerkten, Fehlers ein Spieler oder Monster
  2455.     scheinbar verschwindet und nicht mehr dargestellt wird, obwohl
  2456.     er/sie/es noch im Spiel ist, so kann man diese Notlage mit dieser
  2457.     Taste beheben.
  2458.  
  2459.  
  2460.     Fehlermeldungen haben (zumindest weitgehend) folgendes Format:
  2461.  
  2462.     "Ungefaehrliche" Fehlermeldungen werden im unteren Bildschirmdrittel
  2463.     in der eingestellten Spezialfarbe ausgegeben.
  2464.  
  2465.     Wichtige Fehlermeldungen (sowie Sicherheitsabfragen) werden
  2466.     mit einem Requester ausgegeben, um zu verhindern, dass im Eifer
  2467.     des Gefechtes eine wichtige Abfrage/Fehlermeldung uebersehen wird.
  2468.  
  2469.     Fehlermeldungen die mit "Internal Error" beginnen sind Fehler, die
  2470.     eigentlich nicht auftreten duerften (und falls doch, dann ist
  2471.     irgendetwas sehr unangenehmes passiert...).
  2472.     Mir ist so etwas bisher noch nicht passiert - aber getreu
  2473.     Murphy´s Law treten solche Fehler ja nur bei anderen auf...
  2474.  
  2475.  
  2476.  
  2477.  
  2478.  
  2479.     Versionen
  2480.     ---------
  2481.  
  2482.  
  2483.     bis V1.00   ** Intern **
  2484.  
  2485.         V1.10   Erste veroeffentliche Version
  2486.  
  2487.         V1.11   Folgende Fehler der Vorversion wurden behoben:
  2488.               - Im Kampf wurden den Spielern bei einem
  2489.             Treffer durch ein Monster die Lebenspunkte
  2490.             ZWEIMAL abgezogen....
  2491.             (Schliesslich sollten die Monster auch eine
  2492.             Chance haben...)
  2493.  
  2494.               - Bei Gespraechen wurden Texte uebersprungen,
  2495.             wenn direkt nach der #-Anweisung das & folgte.
  2496.             Z.B.
  2497.                 #Frage
  2498.                 &
  2499.                 ANTWORT...
  2500.                 *
  2501.  
  2502.                 #Hallo
  2503.                 LEERZEILE
  2504.                 &
  2505.                 Wer bist du?
  2506.                 *
  2507.  
  2508.             Hier wird nach Eingabe von 'Frage' der Text
  2509.             'ANTWORT...' uebersprungen und stattdessen
  2510.             'Wer bist du?' ausgegeben.
  2511.             Als Loesungsmoeglichkeit fuer die aeltern
  2512.             Versionen trennt man die #-Anweisung am besten
  2513.             mit einer Leerzeile vom &
  2514.  
  2515.               - Die Probleme bei Verwendung grosser Fonts
  2516.             duerften jetzt behoben sein.
  2517.  
  2518.             Folgende neue Funktionen kamen dazu:
  2519.               - Itemseditor
  2520.               - Start von der Workbench mit Parameteruebergabe
  2521.             durch TOOL TYPES
  2522.               - weitere Runensteinkombinationen
  2523.  
  2524.  
  2525.             HINWEIS:
  2526.             Die Spielstands- und Charakterdateien haben
  2527.             jetzt ein leicht geaendertes Format.
  2528.             Es koennen aber auch weiterhin die Dateien
  2529.             der Vorversionen gelesen werden, diese werden
  2530.             dann automatisch in das neue Format gewandelt.
  2531.  
  2532.             Es ist aber nicht moeglich Dateien von V1.11 mit
  2533.             den Vorversionen einzulesen.
  2534.  
  2535.             Falls das Programm also eine Hinweismeldung
  2536.             auf eine alte Dateiversion ausgibt, hat dies
  2537.             keine grosse Bedeutung oder negative Auswirkungen
  2538.             auf das Programm.
  2539.  
  2540.