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Amiga Plus Extra 1996 #3
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AmigaPlus_CD-ROM-EXTRA_Nr.3.bin
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ack
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player.dok
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Wrap
Text File
|
1993-02-27
|
78KB
|
2,540 lines
Stand: 27.02.1993
*************************************************************
* A C K (Adventure-Construction-Kit *
*************************************************************
Was ist ACK?
Es dient dazu, Rollenspiele zu spielen und
auf einfache Art und Weise neue Abenteuer selbst
zu erstellen.
Das Programm ersetzt dabei dann den Spielleiter insofern,
dass es alle Verwaltungsarbeiten (Kampf, Monster,...)
uebernimmt.
Nur noch das Abenteuer muss man selbst erstellen...
Allerdings hat man dabei weitgehende Freiheit:
* bis zu 100x100 Felder grosse Landschaften
* die Moeglichkeit, eigene Monster einzugeben
* Monster, die einem festen Weg folgen oder
einfach nur so herumlaufen
* auf einfache Weise kann man Texte (angefangen
von kleinen Bemerkungen bis zu epischen
Erzaehlungen) ausgeben
* Bis zu 20 Monster und 100 Aktionsfelder
* Benutzerdefinierbare Gespraeche mit anderen Wesen
**************************************************************
* *
* W I C H T I G *
* *
* Dies ist kein PD-Programm; alle Rechte an dem Programm *
* verbleiben weiterhin bei seinem Autor, allerdings darf das *
* Programm zu den unten genannten Bedingungen frei kopiert *
* werden. *
* *
* Der Autor dieses Programms uebernimmt keine Verantwortung *
* fuer Schaeden, die durch die Benutzung dieses Programms *
* entstehen. *
* *
* Das Programm darf frei kopiert werden, so lange dies nicht *
* kommerziell (d.h. wenn nur fuer Verpackung und Versand der *
* Disketten Geld verlangt wird, um die Unkosten zu decken. *
* Allerdings sind drei Deutsche Mark pro Disk das absolute *
* Maximum) erfolgt und alle Dateien (inklusive der Anleitung)*
* zusammen kopiert werden. *
* *
* JEGLICHE KOMMERZIELLE NUTZUNG DES PROGRAMMS IST UNTERSAGT! *
* *
**************************************************************
Da es recht zeitaufwendig ist, das Programm zu erweitern und
zu verbessern, wuerde ich mich ueber so etwas wie positives
Feedback freuen. Ausserdem wuesste ich dadurch, dass Interesse
an einem solchen Programm besteht, ansonsten werde ich wohl
irgendwann die Arbeit an diesem Programm einstellen.
Was also koenntet ihr mir schreiben?
Z.B.
- Fehlermeldungen
- konstruktive Verbesserungsvorschlaege
- selbstgeschriebene ACK-Abenteuer von euch (vielleicht
schreibt jemand eine schoene Trilogie... Ich spiele
naemlich auch recht gerne) die ich dann sammle, und
dann zusammen mit neuen Versionen von ACK verbreiten
moechte.
- Grafiken (die Standardgrafiken sind nun mal nicht so
schoen) um weitere .Globdat-Files zu erstellen.
Die einzelnen Grafiken muessen die gleichen Ausmasse
haben, wobei die Hoehe bzw. Breite die Werte 8,16,32
annehmen darf.
Verwenden darf man 2-16 Farben, wobei die Farben
beliebig festgelegt werden koennen.
Am besten schickt ihr mir die Grafiken als IFF-Bild,
da ich daraus dann auch die Farbwerte ermitteln kann.
Die damit erstellten .Glodat-Files wuerde ich
dann ebenfalls ACK beifuegen.
Vielleicht schreibe ich auch irgendwann mal denn\ - bis
jetzt extrem benutzerunfreundlichen - Converter um, so
dass jeder sein eigenes .Globdat-File anlegen kann.
- Natuerlich habe ich auch nichts gegen finanzielle
Beitraege einzuwenden, obwohl, so fuerchte ich, ich
durch das Programm wohl leider nicht reich werde...
Jetzt noch meine Anschrift:
Robert Mueller
Lichtenbergstr. 21
7778 Markdorf
Deutschland
Ab dem 01.07.1993 hat Markdorf dann die Postleitzahl 88677
(sofern die Bundespost bei diesem Termin fuer die Einfuehrung
der neuen PLZ bleibt...)
Egal, weswegen ihr mir schreibt - LEGT UNBEDINGT RUECKPORTO
BEI, WENN IHR EINE ANTWORT ERWARTET - schliesslich bin ich
nicht so reich wie Dagobert Duck.
Ausserdem kann die Antwort einige Zeit auf sich warten lassen -
denn als Student habe ich auch noch anderes zu tun...
Schliesslich und endlich werde ich mir erlauben Abenteuer und
Grafiken die ihr mir schickt (wenn ueberhaupt jemand etwas schickt)
auf ihre "Guete" zu pruefen, damit nicht noch schlechtere
Abenteuer und Grafiken als die meinigen die Welt in
Schrecken versetzen...
Noch etwas, die nun folgende Anleitung ist kein literarisches
Meisterwerk - ein Grund dafuer ist, dass sie aus ehemals
vier Anleitungen zusammengestellt wurde, die teilweise nur fuer
den internen Gebrauch waren, die aber dann aber schliesslich doch
auch fuer den Rest der Welt interessant wurden (z.B. die Anleitung
fuer den Konverter).
Auch durch die immer wieder neu eingefuegten Passagen ist das
"Gesamtwerk" aus der Form geraten.
Jedenfalls benutze ich wechselweise die Worte "Spieler" und
"Charakter" - beide sollen in der Regel das gleiche bedeuten:
Naemlich die durch den Rollenspieler verkoerperte Spielfigur.
(Das englische Wort "character" klingt eingedeutscht immer noch
besser als "Spielercharakter" oder so etwas)
Analog benutze ich die Worte "Gegenstand" und "Item".
*************************************************************
* *
* INHALTSVERZEICHNIS *
* *
*************************************************************
0. Vorinformationen (allgemein)
0.1 Installation und Programmstart
0.2 Grundbegriffe
0.3 Sonstiges
1. Nach dem Start (allgemein)
1.1 Charakter erschaffen
1.2 Abenteuer beginnen
1.3 Spielstand laden
1.4 Editor
1.5 Name des Abenteuers
1.6 Liste der Abenteuer
1.7 Programmende
2. Das Abenteuer (allgemein)
2.1 Die Reihenfolge
2.2 Die Bildschirmdarstellung
2.3 Tastaturbelegung und Maussteuerung
2.4 Rundenende
2.5 Der Kampf
2.6 Fallen
2.7 Untersuchen eines Feldes
2.8 Sprechen mit einem Wesen
2.9 Die Charakterinformation
2.10 Die Magie
2.10.1 Das Prinzip
2.10.2 Zusammenstellen eines Zaubers
2.10.3 Steinkombinationen
2.11 Die Erfahrungspunkte
2.12 Der Stufenaufstieg
2.13 Gegenstaende
2.14 Laden
2.15 Tempel
2.16 Magiergilde
2.17 Casino
2.18 Tod eines Spielers
3. Der Editor (Spielleiter)
3.1 Die Bildschirmdarstellung
3.2 Tastaturbelegung und Maussteuerung
3.3 Aktionsfelder
3.3.1 Aktionsfeld setzen
3.3.2 Hinweise zu den Aktionsfeldern
3.4 Globale Aufgaben
3.5 Monsterwege
3.6 Monster
3.7 Monstergrunddaten
3.8 Laden
3.9 Einfuehrung: Erstellen eines Abenteuers
3.10 Gespraeche
3.10.1 Der einfache Textblock
3.10.2 Frage und Antwort
3.10.3 Geld gegen Information
3.10.4 Technisches
3.11 Gegenstaende
3.11.1 Der Gegenstandseditor
4. Der Konverter (Spielleiter)
4.1 Die Datei <name>.globtxt
4.1.1 Der Aufbau der Datei STANDARD.globtxt
4.1.2 Moeglich Fehler/Probleme
4.1.3 Aktivieren spezieller der GlobDat/GlobTxt-Files
Anhang A: Konventionen fuer selbsterstellte Abenteuer
Anhang B: Konventionen fuer .globdat-Files
Anhang C: Fehler und Versionen
Die mit (allgemein) markierten Punkte der Anleitung sind
fuer jeden wichtig - die mit (Spielleiter) markierten Punkte
sind fuer diejenigen wichtig, die selbst Abenteuer erstellen
wollen.
*************************************************************
* *
* Allgemeine Informationen *
* *
*************************************************************
0. Vorinformationen
===================
0.1 Installation und Programmstart
----------------------------------
Aufruf:
CLI:
Zuerst sollte man den Stack erhoehen (ich benutze
60000 Bytes und habe damit keine Probleme, es sollte
allerdings auch weniger reichen)
Mit 'player' startet man dann das Hauptprogramm
Mit dem Aufruf player ? erhaelt man Infos ueber
die moeglichen Parameter beim Aufruf
Parameter
* FONTNAME=garnet FONTHOEHE=9
aktiviert Garnet9
* ABENTEUER=Trollfluch
Das Abenteuer Trollfluch wird aktiviert
* GLOBDAT=Special
Das Datenfile Special.globdat wird benutzt
Default: Standard
* SHOEHE=250
Hoehe des Screens: 250 Punkte
Default: 256
* SBREITE=640
Breite des Screens: 640 Punkte
Default: 640
* CHRKTEST
Aktiviert die Ueberpruefung der
Charakterdaten vor dem anzeigen in der Liste
Alle diese Parameter sind beliebig kombinierbar
Sonderparameter:
* CONVERTER
Steuerdatei einlesen & Grafiken konvertieren
* ?
Zeigt die moeglichen Parameter an
Workbench:
Dazu ist ein Icon Player.info noetig, in dem als
TOOL TYPES mindestens folgendes eingetragen ist:
WINDOW=CON:0/0/630/50/ACK
und ausserdem sollte bei Stack ein Wert von 60000
eingetragen sein um Abstuerze wegen zu kleinem
Stack zu vermeiden.
Fehlt der WINDOW-Eintrag, dann stuerzt das Programm ab
des oefteren ab - zumindest scheint ein Kausalzusammenhang
zwischen nicht geoeffnetem CON-Window beim Start von der
Workbench auf und unerklaerbaren Programmabstuerzen zu
bestehen.
Dieses seltsame Verhalten tritt erst seit der Version 5.0
des Aztec-Compilers auf.
Der Start vom CLI aus bereitet in dieser Hinsicht
keine Probleme.
Die oben bei CLI angegebenen Paramter kann man auc
mit der Workbench nutzen (Ausnahme: ?)
Hierzu gibt man einfach bein TOOL TYPES (zusaetzlich
zu der WINDOW-Anweisung) den Parameter ein.
Z.B.
ABENTEUER=Trollfluch
Wichtig ist, dass bei den Parametern CONVERTER und
CHRKTEST im Gegensatz zum CLI noch jeweils =1 anzufuegen
ist.
Also: CHRKTEST=1 bzw. CONVERTER=1
Standardmaessig versucht das Programm den Font TOPAZ 8
zu benutzen, was allerdings durch Parameter gesteuert
werden kann.
Werden andere Fonts benutzt, dann sollte man Fonts
der Hoehe/Breite 8-12 benutzen - Proportionalfonts
sehen nicht besonders gut aus, da die Bildschirmdarstellung
dadurch etwas in Unordnung geraet
Verwendet wird ein Screen der Groesse 640x256 mit
2-16 Farben.
Systemvorraussetzungen:
1 MByte Speicher, Kickstart 1.2 oder hoeher
Installation:
Dem Verzeichnis, in dem sich die Dateien und Verzeichnisse
von ACK befinden, muss man mit ASSIGN den logischen
Namen ACK: zuweisen - falls sich die Dateien im
Root-Verzeichnis einer Diskette befinden, dann kann
man alternativ dazu die Diskette ACK nennen
Daher kann man ACK ohne Probleme auch auf Festplatten
installieren.
Dateien im Verzeichnis ACK:
* player - Das Hauptprogramm
Unterverzeichnise im Verzeichnis ACK:
* GlobDat - Hier werden die Dateien mit
der Endung .globdat unter-
gebracht.
Hierin muss mindestens die
Datei STANDARD.GLOBDAT
enthalten sein
* Monsterdaten - Wird vom Programm angelegt und
enthaelt vom Benutzer definierte
Monster
Dieses Verzeichnis wird vom
Programm beim Start angelegt,
sofern nicht schon vorhanden
* Charaktere - Hierin werden die Daten der
Spieler gespeichert
Dieses Verzeichnis wird vom
Programm beim Start angelegt,
sofern nicht schon vorhanden
* Ein Verzeichnis mit dem Namen des Abenteuers.
Hierin werden alle Dateien fuer
das Abenteuer gespeichert.
Dieses Verzeichnis wird,
sofern nicht schon vorhanden,
vom Programm beim Start oder
bei der Eingabe des Abenteuer-
namens angelegt.
Hinweis: Die Textausgabe kann wesentlich beschleunigt werden,
wenn man Programme wie FastFont, TurboTopaz, ...
einsetzt.
0.2 Grundbegriffe
-----------------
Charakterklasse:
Die Charakterklasse legt bestimmte Eigenschaften und
Faehigkeiten des Spielers fest - z.B. ein Magier
kann zwar, im Gegensatz zu einem Krieger zaubern,
ist aber nur ein schlechter Kaempfer
Charaktereigenschaften:
Mut (MU)
Klugheit (KL) Entdecken von Fallen, beeinflusst
die Anzahl der Magiepunkte, die ein
Zauberer beim Stufenanstieg erhaelt
Charisma (CH) Beeinflusst das Gelingen von Zaubern
Geschick (GE) Entschaerfen von Fallen,
Ermoeglicht das Tragen von
Behindernden Ruestungen ohne
Abzug an den Kampfwerten.
Kraft (KR) Mit einem hohen Kraftwert verursacht
der Spieler mehr Schaden im Kampf und
kann schwerere Ruestungen tragen.
Glueck (GL) Schwer zu beschreiben, wird aber immer
dann benoetigt, wenn etwas wirklich vom
Glueck abhaengt (Fallen,...)
Lebenspunkte (kurz: LP)
Geben die koerperliche Verfassung eines Spielers wieder.
Verringert werden sie durch Verletzungen (Kampf, Fallen)
Erreichen die LP den Wert 0, dann stirbt der Spieler.
Magiepunkte (kurz: MP)
Magiebegabte Spieler haben Magiepunkte, die sie
benoetigen, um Zauber zu sprechen.
Bewegungspunkte (kurz: BP)
Jeder Spieler hat einen normalen Maximalwert fuer
seine Bewegungspunkte: Dieser Wert verringert sich,
wenn man eine Ruestung traegt, die zu schwer fuer
den Spieler ist (abhaengig von der Kraft)
Attacke (AT)/Parade (PA)
Diese Werte geben an, wie gut ein Spieler angreifen
kann (Attacke) und wie gut er Schlaege abwehren
kann (Parade).
Diese Kampfwerte verringern sich, wenn man eine
schwere und hinderliche Ruestung traegt und keinen
hohen Geschicklichkeitswert besitzt.
Erfahrungspunkte (kurz: EP)
Erfahrungspunkte sind noetig damit man eine
hoeher Erfahrungsstufe erreicht
Erfahrungsstufe
Gibt an, wie erfahren, und damit machtvoll, ein
Spieler ist.
Silbertaler
Sind das allgemeine Zahlungsmittel
Ruestungsschutz (RS)
Gibt an, wie gut ein Spieler geschuetzt ist (gegen
Waffen, Fallen,...)
0.3 Sonstiges
-------------
HINWEIS:
In den Auswahlmenus (das sind die Stellen, wo eine Liste mit
Auswahlmoeglichkeiten angezeigt wird) kann man mit den Tasten 8
und 2 blaettern und mit der Taste 5 den obersten Menupunkt
auswaehlen.
Mit der linken Maustaste waehlt man einen Menupunkt aus, mit
der rechten blaettert man einen Punkt weiter
Mit der Zeit werde ich allerdings alle diese Menus auf
die benutzerfreundlicheren Gadgets umstellen, bei diesen
man dann in der Regel sowohl mit der Maus und der Tastatur
auswaehlen kann.
*************************************************************
* *
* Allgemeine Informationen *
* *
*************************************************************
1. Nach dem Start
=================
Die einzelnen Punkte kann man auch durch Druecken des
ersten Buchstabens des Textes aktivieren.
Z.B. durch 'c' wird der Punkt "Charakter erschaffen"
angewaehlt.
1.1 Charakter erschaffen
------------------------
Mit diesem Punkt erschafft man sich seinen Wunschcharakter
Die Charakterwerte werden zufaellig ermittelt und dann
angezeigt. Diese Werte werden durch die Wahl der
Charakterklasse nach der folgenden Tabelle modifiziert.
Tabelle: Klassenmodifikationen
Klasse | MU | KL | GE | CH | KR | GL | AT | PA | BP |
-----------+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
Krieger | +1 | -2 | 0 | -2 | +1 | -1 | +1 | 0 | +2 |
Magier | 0 | +2 | -1 | +2 | -1 | 0 | -1 | -1 | 0 |
Dieb | 0 | -2 | +2 | -1 | -2 | +2 | -1 | -2 | +4 |
Abenteurer | 0 | -1 | 0 | -1 | 0 | +1 | +1 | 0 | 0 |
Soeldner | +1 | -3 | -2 | -3 | +1 | -2 | +2 | 0 | +6 |
Zwerg | 0 | -2 | +1 | -1 | +2 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Elf | -1 | +1 | +1 | +1 | -1 | +1 | -1 | -1 | 0 |
Gnom | 0 | +3 | +1 | -1 | -3 | +1 | -1 | -1 | +2 |
Troll | +2 | -3 | 0 | +3 | +3 | -2 | +3 | 0 | 0 |
Kobold | -3 | +2 | +2 | 0 | -3 | +2 | -3 | -3 | +6 |
1.2 Abenteuer beginnen
----------------------
Hier wird man aufgefordert einzugeben, wie viele Spieler
an dem Abenteuer teilnehmen. Danach waehlt man aus den
verfuegbaren Charakteren fuer jeden Spieler einen aus.
(Natuerlich muss man zuvor mit dem entsprechenden
Menupunkt Charaktere erschaffen)
Hat man das hinter sich, beginnt das Abenteuer.
==> 2. Das Abenteuer
HINWEIS:
Das Programm liest alle Charaktere aus dem Charakter-
verzeichnis in einen Puffer ein und zeigt sie an.
Damit wird die Auswahl erleichtert und beschleunigt.
Allerdings gibt es hierbei ein Problem:
Die Groesse des Puffers ist (zur Zeit) auf
maximal 20 Eintraege beschraenkt - Allerdings
glaube ich, dass dies trotz allem ausreicht,
da mehr als fuenf Spieler gleichzeitig sowieso
nicht spielen koennen.
Durch den Aufrufparameter CHRKTEST werden nur Charaktere
angezeigt, die in einer gueltigen Dateiversion vorliegen.
1.3 Spielstand laden
--------------------
Hiermit laedt man ein abgebrochenes Abenteuer (man muss
es natuerlich gespeichert haben)
1.4 Editor
----------
==> 3. Der Editor
1.5 Name des Abenteuers
-----------------------
Bevor man irgendetwas auswaehlen kann, muss man den Namen
des zu spielenden/editierenden Abenteuers eingeben.
Das Programm wird dann automatisch ein Unterverzeichnis
mit dem Namen des Abenteuers anlegen (falls es noch nicht
existiert).
1.6 Liste der Abenteuer
-----------------------
Drueckt man dieses Gadget, so durchsucht das Programm
das Verzeichnis ACK: nach vorhandenen Abenteuern und
zeigt diese zur Auswahl an.
HINWEIS:
Auch hier tritt das bei 1.2 geschilderte Problem auf.
1.7 Programmende
----------------
Das Spiel beenden
*************************************************************
* *
* Allgemeine Informationen *
* *
*************************************************************
2. Das Abenteuer
================
2.1 Die Reihenfolge
-------------------
Spieler (und auch die Monster) kommen nacheinander an die
Reihe um ihre Aktionen auszufuehren. Dafuer stehen eine
begrenzte Anzahl Bewegungspunkte zur Verfuegung.
Die Figur des Spielers, der gerade am Zug ist, wird durch
einen kleinen Kreis (sieht leider eher wie ein Ei aus...)
markiert.
2.2 Die Bildschirmdarstellung
-----------------------------
Links oben: Landschaftsausschnitt
Rechter Rand: Einige Spielerwerte, Informationen ueber das
Feld auf dem der Spieler steht
2.3 Tastaturbelegung und Maussteuerung
--------------------------------------
Linke Maustaste:
Im Landschaftsbereich ueber/unter/links/rechts des
Spielers: Bewegen in die entsprechende Richtung
(entspricht den Tasten '8' '2' '4' '6')
Ein Klick auf die Spielerfigur ruft die Personeninfo
auf (entspricht der Taste 'I')
Rechte Maustaste:
Ein Klick auf die Spielerfigur ruft das Transfermenu
auf (entspricht der Taste 'T')
Ein Klick auf eines der Landschaftsfelder gibt Infos
ueber dieses Feld aus.
2,4,6,8 - Bewegen in der Landschaft
** Verbrauch an Bewegungspunkten je **
** nach Untergrund **
A - Angreifen eines Monsters
** Verbraucht 6 Bewegungspunkte **
ACHTUNG: Greift man ein friedliches Monster
an, dann wird dieses feindlich!
B - Betreten
Dies ist eine etwas problematische Funktion:
Hiermit wiederholt man den Vorgang, der beim
Betreten des Feld passiert, z.B. Anzeigen
eines Textes, Betreten eines Laden,...
Hierbei werden natuerlich Bewegungspunkte
verbraucht - und zwar so viel, wie das
Betreten des Feldes benoetigt
** Verbrauch an Bewegungspunkten je **
** nach Untergrund **
E - Beenden der Runde,Naechster Spieler
F - Falle entschaerfen
** Verbraucht 3 Bewegungspunkte **
G - Gegner untersuchen
Hiermit erhaelt man Informationen ueber
Monster (und auch Mitspieler) die neben
dem Spieler stehen
** Verbraucht 1 Bewegungspunkt **
I - Info ueber den Spielercharakter
Q - Dieser Spieler scheidet aus dem laufenden
Abenteuer aus und seine aktuellen Daten werden
gespeichert.
R - Redraw, Bildschirm neu aufbauen
S - Sprechen mit einem Wesen
** Verbraucht 2 Bewegungspunkte **
Beim Sprechen mit einem Wesen ist zu beachten,
dass das Programm nur das ERSTE eingegebene
Wort beachtet wird - wenn man also z.B.
"Warum hast du Hunger" eingibt, dann
wird nur das Wort "Warum" beachtet, was
natuerlich keinen Sinn ergibt.
Um die gewuenschte Frage zu stellen muss
man das Wort "Hunger" eingeben.
T - Transferieren von Gegenstaenden, Geld und
Runensteinen zu einem Mitspieler
Natuerlich muss der Mitspieler auf einem
angrenzenden Feld sein...
** Verbraucht 1 Bewegungspunkt **
U - Untersuchen eines Feldes (auf Fallen,...)
** Verbraucht 1 Bewegungspunkt **
Z - Zaubern
** Verbraucht 4 Bewegungspunkte **
2.4 Rundenende
--------------
Wenn jeder Spieler seinen Charakter bewegt hat, dann bewegt
der Computer die Monster.
Dann wird geprueft, ob die Spieler ihre Aufgabe erfuellt haben:
Falls ja, dann wird die Erfahrungspunkt- und Silbertalerbelohnung
an die ueberlebenden Spieler verteilt, die Spielercharaktere
werden gespeichert und dieses Abenteuer ist beendet.
Falls nein dann hat man die Moeglichkeit, den Spielstand zu
speichern, das Spiel fortzusetzen oder das Abenteuer zu beenden.
2.5 Der Kampf
-------------
* Spieler greift ein Monster an:
Wird ein freundliches Monster angegriffen, dann wird
dieses feindlich!
Ob der Spieler trifft haengt vom Attacke-Wert des Spielers
und dem Paradewert des Monsters ab.
Bei Treffern erhaelt der Spieler Erfahrungspunkte - je
nach Staerke des Treffers und Monsterart.
* Spieler greift einen Mitspieler an:
Ob ein Treffer gelandet wird, haengt vom Attacke-Wert
des Angreifers und dem Parade-Wert des Angegriffenen ab.
Hat der Angegriffene eine hoehere Stufe als der Angreifer,
dann erhaelt der Angreifer Erfahrungspunkte
* Monster greift einen Spieler an
Abhaengig vom Attacke-Wert des Monsters und dem Parade-Wert
des Spielers trifft das Monster.
Der verursachte Schaden haengt von der Ruestung des
Spielers und dem Monstertyp ab.
Es gibt vier Trefferzonen: Kopf, Arm, Bein, Koerper - die
je nach Ruestung verschieden gut geschuetzt sind.
2.6 Fallen
----------
Fallen sind bisher nur einmal funktiondsfaehig, d.h. wenn
einer der Spieler in die Falle getreten ist, dann koennen
die anderen ohne Sorge ueber das Feld gehen...
2.7 Untersuchen eines Feldes
----------------------------
Bisher bewirkt das Untersuchen eines Feld nur, dass man
eventuell dort vorhandene Fallen entdeckt (haengt von der
Klugheit des Spielers ab)
2.8 Sprechen mit einem Wesen
----------------------------
Noch nicht sehr umfangreich - diese Funktion beschraenkt sich
bisher nur auf das Sprechen (und Geld spenden) mit einem Bettler.
2.9 Die Charakterinformation
----------------------------
Bildschirmaufbau anhand eines Beispiels - in Klammern stehen
die Erklaerungen
Name: Maldon Typ: Magier
[Name und Charakterklasse des Spielers]
LP (mom/max): 12/15 MP (mom/max): 15/18 BP (mom/max/max norm.) 4/6/6
[Dieser Spieler hat zur Zeit 12 Lebenspunkte, maximal
15 Lebenspunkte, ist also verletzt, analog fuer die MP
BP mom: die momentan noch verbliebenen Bewegungspunkte
BP max: aktueller Maximalwert fuer die Bewegungspunkte.
BP max norm.: Die ist der Maximalwert fuer die Bewegungs-
punkte
BP max kann kleiner BP max norm. werden, z.B. wenn
der Spieler eine Ruestung traegt, die zu schwer fuer
ihn ist]
EP: 0 (1) Silbertaler: 350
[Der Spieler hat bisher noch keine Erfahrungspunkte,
in Klammern steht seine aktuelle Erfahrungsstufe: 1
Sein Vermoegen sind 350 Silbertaler]
Mut: 9 Klugheit: 15
Geschick: 7 Charisma: 12
Kraft: 11 Glueck: 9
[Dies sind die Eigenschaftswerte des Spielers]
AT: 8 PA:6 RS: 0/2/1/2
[Der Spieler hat einen Attackewert von 8, einen
Paradewert von 6 und einen Ruestungsschutz 0/2/1/2,
das bedeutet: Ruestungsschutz am Kopf = 0
Ruestungsschutz an den Armen = 2
Ruestungsschutz an den Beinen= 1
Ruestungsschutz am Koerper = 2]
Waffenrock: RS: 2 Kraft: 9 Geschick: 9
[Der Spieler traegt einen Waffenrock als Ruestung,
der einen Schutz von 2 bietet. Fuer das Tragen der
Ruestung sind, sofern man keine Abzuege an Bewegungspunkten
in Kauf nehmen will, eine Kraft von 9 noetig.
Analog benoetig man, um keine Abzuege an Attcke/Parade
in Kauf nehmen will, ist ein Geschickwert von 9 noetig]
Dolch: Schaden: 3-7 Kraftbonus: ab 16
[Der Spieler benutzt einen Dolch als Waffe, der
einem Gegner ohne Ruestung bei einem Treffer
3-7 Lebenspunkte abzieht. Ab einem Kraftwert von 16
verursacht man mit dieser Waffe zusaetzlichen Schaden]
Menus:
* Gegenstaende
==> verzweigt ins Gepaeckmenu
* Gegenstand ausruesten
==> zeigt die Gepaeckliste an,
aus der man den auszuruestenden
Gegenstand auswaehlt
* Gegenstand wegwerfen
==> ist ja wohl klar?!
* Waffe abnehmen
* Rüstung abnehmen
* Helm abnehmen
* Stiefel abnehmen
* Handschuhe ausziehen
==> den ausgeruesteten Gegenstand
abnehmen und ins Gepaeck
stecken - dies geht aber nur,
wenn noch Platz im Rucksack ist
* Magie
==> verzweigt ins Magiemenu
Es werden alle Zauber - freie und
belegte - angezeigt, aus denen
man einen auswaehlt, worauf man dieses
Menu erhaelt:
* Zauber editieren
* Runenliste
==> zeigt die Runen, die der
Charakter besitzt an - waehlt
man eine der Runen aus, so
erhaelt man zusaetzliche
Informationen
* Zauber loeschen
==> den Zauber entfernen und die
verwendeten Steine werden
fuer eine erneute Verwendung
frei
* TEST
==> ein Test, um festzustellen,
ob die Steinkombination
sinnvoll ist - waehlt man
diesen Punkt an, und erhaelt
KEINE Meldung, dann hat diese
Kombination zumindest
irgendeine Auswirkung
WICHTIG: Dieser Punkt loest
den Zauber nicht aus!
* Runenliste
==> zeigt die Runen, die der Charakter
besitzt an - waehlt man eine der Runen aus,
so erhaelt man zusaetzliche Informationen
* Grafik aendern
==> aendert die Grafik des Charakters
Die Menus kann man entweder direkt mit der Maus auswaehlen oder
durch den ersten Buchstaben des Menutextes.
2.10 Die Magie
--------------
2.10.1 Das Prinzip
Der Magier verbraucht beim Sprechen eines Zaubers Magiepunkte.
Um einen Zauber sprechen zu koennen braucht man Runensteine,
durch die der Zauber aktiviert wird.
Dadurch ist die Auswahl an Zaubern, die ein Zauberer sprechen
kann, durch die ihm zu verfuegenden Runensteine beschraenkt.
Je nachdem, wie der Zauberer die Steine anordnet.
Ob ein Zauber schliesslich gelingt, haengt vom Charisma-Wert
des Zauberers und der verwendeten Steine ab (machtvolle Steine
erschweren den Zauber)
2.10.2 Zusammenstellen eines Zaubers
In der Charakterinformation waehlt man den Punkt "Magie" an:
Dann werden die zur Verfuegung stehenden Zauber angezeigt
(Anfangs werden alle Zauber mit dem Namen FREI angezeigt, um
die noch freien Zauber zu markieren) Die Zahl hinter dem
Namen gibt an, wie viele Magiepunkte der Zauber verbraucht.
Jetzt waehlt man hier einen Zauber aus, und kann dann:
- Zauber anzeigen/editieren
Hier kann man sich anzeigen lassen, aus welchen
Runensteinen der Zauber besteht, und kann den
Zauber neu zusammenstellen.
- Runenliste
Anzeigen der Runen, die der Spieler noch nicht fuer
einen Zauber eingesetzt hat.
- Zauber loeschen
Loescht den Zauber, und macht die Runensteine wieder
fuer den Spieler verfuegbar.
- TEST
Das ist eine Funktion um schnell festzustellen, ob
diese Steinkombination sinnvoll ist. Ist diese
Kombination nicht sinnvoll, so erscheint eine Meldung.
Wird keine Meldung ausgegeben, so hat diese Kombination
eine Funktion
- ENDE
2.10.3 Steinkombinationen
(Aktueller Stand vom 27.02.1993: 101 moegliche Steinkombinationen
von theoretisch 16000 Moeglichkeiten...)
Nicht jede Runensteinkombination ist sinnvoll - probieren
geht ueber studieren...
Einige allgemein bekannte Steinkombinationen:
HEILUNG1 + SELBST + SEHR SCHWACH
Heilt (=> HEILUNG1) den Zauberer selbst (=> SELBST)
Dieser Zauber taugt nur fuer leichte Wunden,
da er nur eine sehr geringe Heilwirkung hat
(=> SEHR SCHWACH)
HEILUNG1 + SELBST + SCHWACH
Heilt (=> HEILUNG1) den Zauberer selbst (=> SELBST)
Dieser Zauber taugt nur fuer leichte Wunden,
da er nur eine sehr geringe Heilwirkung hat
(=> SCHWACH) - ist, wie schon zu vermuten
war, etwas staerker als der vorhergehende Zauber.
HEILUNG1 + MITSPIELER + SEHR SCHWACH
Heilt (=> HEILUNG1) einen neben dem Zauberer
stehenden Mitspieler (=> MITSPIELER)
Dieser Zauber taugt nur fuer leichte Wunden,
da er nur eine sehr geringe Heilwirkung hat
(=> SEHR SCHWACH)
Nebenbei, wenn man einen Mitspieler heilt,
bringt das Erfahrungspunkte...
HEILUNG1 + MONSTER + SEHR SCHWACH
Wie wohl jeder erraten haben wird, heilt
dieser Zauber ein Monster
FEUER + MONSTER + SEHR SCHWACH
Dieser Feuerzauber (=> FEUER) verletzt
ein Monster (=> MONSTER), welches neben
dem Zauberer steht leicht (=> SEHR SCHWACH)
SCHUTZ + SELBST + SEHR SCHWACH
Dieser Zauber erhoeht den Ruestungsschutz
des Zauberers - allerdings ist diese
Erhoehung nur kurzfristig und im Laufe der
Zeit schwaecht sich die Wirkung ab.
Alle Kombinationen mit FEUER koennen natuerlich auch
mit BLITZ benutzt werden. Einen sehr schoenen
Effekt erhaelt man mit FEUER + KUGEL + SCHWACH ...
Dies sind einige Beispiele fuer Steinkombinationen - ich
hoffe die Logik ist einigermassen klar geworden.
Natuerlich gibt es noch weitere, hier nicht aufgefuehrte
Kombinationen - einfach mal ausprobieren...
2.11 Die Erfahrungspunkte
-------------------------
Erfahrungspunkte kann man auf verschiedene Arten erhalten:
- durch das Kaempfen und/oder Toeten von Monster
- durch das Kaempfen und/oder Toeten von Mitspielern
- Geldspenden an Beduerftige
- Entschaerfen von Fallen
- Zaubern (Heilung von Mitspielern,...)
2.12 Der Stufenaufstieg
-----------------------
Wenn ein Spieler genug Erfahrungspunkte gesammelt hat,
steigt er eine Stufe auf:
Magiekundige: - Erhalten zusaetzliche Lebenspunkte
- Erhalten zusaetzliche Magiepunkte
(je nach Klugheit)
- Duerfen eine Eigenschaft ODER einen
Kampfwert erhoehen
Magieunkundige:
- Erhalten zusaetzliche Lebenspunkte
- Duerfen eine Eigenschaft UND einen
Kampfwert erhoehen
2.13 Gegenstaende
-----------------
Waffen:
Haben drei charakteristische Werte - den minimalen
und maximalen Schaden, den sie verursachen koennen,
und den Kraftwert, ab dem man einen zusaetzlichen
Schadensbonus erhaelt
Ruestungen:
Haben drei charakteristische Werte - den Schutzfaktor (RS)
einen Mindestkraftwert und einen Mindestwert fuer
Geschicklichkeit.
Der RS einer Ruestung ist in der Regel fuer jeden
der vier Trefferbereiche Kopf, Arm, Bein, Koerper
verschieden - z.B. ein Kettenhemd schuetzt nicht
den Kopf.
Hat ein Spieler nicht die erforderliche Kraft, so
verringert sich dadurch die Anzahl seiner Bewegungspunkte.
Hat ein Spieler nicht das erforderliche Geschick,
so verringern sich seine Kampfwerte aufgrund der
behindernden Ruestung.
Helm
Handschuhe
Stiefel
Diese Ausruestungsgegenstaende schuetzen bestimmte
Koerperteile, und ziehen, im Gegensatz zu Ruestungen,
keine Abzuege wegen zu geringer Kraft/Geschicklichkeit
nach sich.
Da aber der Koerper die groesste Trefferzone ist,
sollte man sich zuerst um eine gute Koerperruestung
bemuehen.
2.14 Laden
----------
Betritt der Spieler einen Laden, so hat er folgende Moeglichkeiten
- Einen Gegenstand kaufen
Sofern noch Gegenstaende im Laden sind,
kann man hiermit Gegenstaende kaufen
- Einen Gegenstand verkaufen
Hiermit kann man ein Gepaeckstueck verkaufen,
sofern noch Platz im Laden ist
- INFO
Zeigt die Charakterinformation an
2.15 Tempel
-----------
Hier koennen sich Spieler heilen lassen, allerdings ist nur
eine vollstaendige Heilung moeglich - auch die Heilkosten
koennen in verschiedenen Tempel unterschiedlich hoch sein.
2.16 Magiergilde
----------------
Hier koennen Magiekundige Spieler ihre magischen Kraefte
aufladen lassen, allerdings ist nur eine vollstaendige Aufladung
moeglich - auch die Kosten koennen in verschiedenen Gilden
unterschiedlich hoch sein.
2.17 Casino
-----------
Im Casino koennen die Spieler ihr Geld beim Glueckspiel
riskieren.
Der Einsatz in den Casinos ist beschraenkt durch einen
Maximaleinsatz, den Geldmitteln des Casinos und dem Geld
des Spielers.
Das Casino erhaelt Geld durch verlorene Spiele und gibt Geld
bei gewonnenen Spielen der Spieler aus.
Hat das Casino kein Geld mehr, so muss es schliessen.
Im Moment gibt es nur ein Spiel in den Casinos: Ein Wuerfelspiel
2.18 Tod eines Spielers
-----------------------
Stirbt einer der Spieler, so werden auf und um das Feld, auf dem
er starb, einige seiner Habseligkeiten verteilt, die dann von
den noch lebenden Mitspielern aufgenommen werden koennen.
(Zur Zeit kann man nur das Geld und die Runensteine eines
Spielers finden)
*************************************************************
* *
* Informationen fuer den Spielleiter *
* *
*************************************************************
3. Der Editor
=============
Nach Auswahl dieses Menupunkts muss man den Namen des zu
bearbeitenden Abenteuers eingeben, und auswaehlen, ob
man eine bereits bestehende Abenteuerdatei laden, oder
eine neue Datei erstellen will.
3.1 Die Bildschirmdarstellung
-----------------------------
Links oben wird ein Ausschnitt der Landschaft angezeigt,
rechts oben werden Informationen ueber das Feld unter dem
Cursor und Daten der Landschaft ausgegeben.
QUICK-MODE / SLOW-MODE: Zeigt den zur Zeit eingestellten
Modus an (im QUICK-MODE geht alles viel schneller,
da zusaetzliche Informationen nicht angezeigt
werden)
Position: Gibt die aktuelle Cursorposition an
Track: Momentan eingestellter Monsterweg
Feldname: Name des Feldes unter dem Cursor
BRate : Verbrauch an Bewegungspunkten auf diesem Feld
Ein negativer Wert bedeutet, dass dieses Feld nicht
betreten werden kann
Abenteuer: Name des gerade in Arbeit befindlichen Abenteuers
Aktionsfelder: Gibt die Anzahl der zur Zeit gesetzten Aktionsfelder
an
Monster: Gibt die Anzahl der zur Zeit gesetzten Monster an
Landschaftselemente: Gibt die Gesamtzahl der zur Verfuegung
stehenden Landschaftsgrafiken an.
Block: x/y-Position der Blockmarkierung
Breite,Hoehe: Ausmasse der Landschaft
Startposition: Position, an der die Abenteuerer das Spiel beginnen
Paste on/off: Gibt an, ob der Paste-Modus aktiviert/deaktiviert ist
Darunter werden gegebenenfalls Informationen ueber auf diesem
Feld befindliche Monster und Aktionsfelder ausgegeben.
3.2 Tastaturbelegung und Maussteuerung
--------------------------------------
Linke Maustaste:
Anklicken eines Landschaftsfeldes bewirkt, dass das
aktuelle Element in der Landschaft gesetzt wird
Anklicken eines Elements in der Elementleiste waehlt
dieses als aktuelles Grafikelement.
Rechte Maustaste:
Anklicken eines Landschaftsfeldes bewirkt, dass
der aktuelle Monsterweg gesetzt wird falls er noch
nicht gesetzt ist - im anderen Fall wird er geloescht.
Anklicken eines der Grafikelemente in der unteren Leiste:
- klickt man das Element am linken Rand an, so
wird die Leiste zurueckgeblaettert (Taste '-')
- klickt man eines der anderen Elemente an, so
wird vorgeblaettert (Taste '+')
1,2,3,4,6,7,8,9 - Scrollen in der Landschaft
0 - Setzen des aktuellen Elements an der
Cursorposition
. - Setzt/Loescht den eingestellten Monsterweg an
der Cursorposition
A - Aktionsfeld an der Cursorposition setzen
B oder [ - Erste Ecke eines Blocks markieren
C oder ] - Zweite Ecke eines Blocks markieren und den
Block mit dem aktuellen Element zeichnen
D - Aktionsfeld an der Cursorpsoition loeschen
E - Editor verlassen
G - Gehe zu...
K - Monster an der Cursorposition setzen
L - Karte laden
M - Monster an der Cursorposition setzen
N - Neue Karte
P oder 5 - Paste-Modus an/aus
Eingeschaltet: An der Cursorposition wird
automatisch das aktuelle
Element gesetzt
Ausgeschaltet:
Q oder { - Quick-Modus ein/aus
Eingeschaltet: Die rechts oben angezeigten
Daten werden nicht auf den
aktuellen Stand gebracht
==> Scrollen in der Landschaft
wird wesentlich schneller
Ausgeschaltet: Die Daten werden jedesmal neu
angezeigt (was natuerlich einige
Zeit dauert)
R oder } - Bildschirm neu aufbauen
S - Karte speichern
T - Monsterweg anzeigen einschalten/ausschalten
W - Gesamtkarte anzeigen
Mit der Maus kann man hier das aktuelle
Element setzen
E = Karte verlassen
R = Redraw
B oder [ = Erste Ecke eines Blocks
markieren (Markierungspunkte
ist die aktuelle Mausposition)
C oder ] = Zweite Ecke eines Blocks
markieren und den Block mit dem
aktuellen Element zeichnen
X oder / - Text anzeigen
Y oder * - Anzeigen eines vergroesserten Kartenausschnitts
um die aktuelle Position herum
Mit den Cursortasten kann man die Karte
scrollen (Sorry, ist recht langsam).
Mit E kehrt man in die Hauptroutine zurueck
Z - Startposition der Abenteurer setzen
+,- - Elementliste vor/zurueckblaettern
! - Monstergrunddaten editieren
==> 3.7 Monstergrunddaten
§ - Monstergrunddaten laden
Nach Eingabe des Dateinamens wird die
Datendatei gelesen
$ - Monstergrunddaten speichern
Nach Eingabe des Dateinamens werden die
Monstergrunddaten gespeichert
% - Aufgabe festlegen
Hiermit legt man fest, welche Aufgabe
die Spieler zu erfuellen haben
==> 3.4 Globale Aufgaben
& - Eintrag aus einer Ladenliste entfernen
( - Gegenstandseditor (=> 3.11)
= - Eintrag zu einer Ladenliste hinzufuegen
3.3 Aktionsfelder
-----------------
Aktionsfelder loesen bestimmte Aktionen aus
3.3.1 Aktionsfeld setzen
Je Feld ist nur ein Aktionsfeld moeglich.
Setzt man ein Aktionsfeld, dann erscheint ein Menu mit allen
zur Verfuegung stehenden Aktionsfeldarten:
* Bettler1:
"Spricht" ein Charakter im Spiel mit diesemn
Feld, dann erscheint die Bitte, Geld zu geben.
Wer zuerst etwas gibt kann Erfahrungspunkte
erhalten (als Belohnung).
Hier muss man folgende Werte eingeben:
- Wie viele Erfahrungspunkte erhaelt
man fuer 10 gespendete Silbertaler
- Wie viele Erfahrungspunkte erhaelt
man maximal
HINWEIS:
Damit im Spiel erkennbar ist, dass auf diesem
Feld ein Bettler sitzt, sollte man ein passendes
Grafikelement benutzen.
* Text1:
Betritt man dieses Aktionsfeld, so wird ein Text
angezeigt.
Hier muss man folgende Werte eingeben:
- Nr. des Textes
==> Name der Textdatei:
ACK<nr>.txt
Bsp: Das gerade bearbeitete Abenteuer
heisst GOLDSTERN, dann muesste
die Textdatei fuer den Text 2
den Namen: GOLDSTERN2.txt
tragen.
- Wie oft soll der Text angezeigt werden
(-1 = beliebig oft)
Die Textdatei kann mit einem Texteditor eingegeben
werden und muss in einem Unterverzeichnis mit
dem Namen des Abenteuers gespeichert werden.
Bsp: Bearbeitet man das Abenteuer TROLLFLUCH,
dann muss man die Dateien im Verzeichnis
TROLLFLUCH speichern.
* Text2:
Betritt man dieses Aktionsfeld, so wird ein Text
angezeigt - beim naechsten (und jedem weiteren)
Mal wird ein anderer Text ausgegeben.
Hier muss man folgende Werte eingeben:
- Nr. des ersten Textes
Dieser Text wird nu EINMAL ausgegeben
- Nr. des zweiten Textes
Dieser Text wird danach immer
ausgegeben
* Runenstein1:
Betritt ein Spieler dieses Feld, so findet er
einen Runenstein.
Einzugeben ist hier die Nummer des auszugebenden
Textes (falls gewuenscht) und der Runenstein
auszuwaehlen
Dieses Feld ist nur EINMAL aktiv.
* Silbertaler1:
Betritt ein Spieler dieses Feld, so erhaelt er
Silbertaler.
Einzugeben ist die Anzahl der Silbertaler und
die Nummer eines Textes (sofern gewuenscht)
Dieses Feld ist nur EINMAL aktiv.
* Erfahrungspunkte1:
Betritt ein Spieler dieses Feld, so erhaelt er
Erfahrungspunkte.
Einzugeben ist die Anzahl der Erfahrungspunkte
und die Nummer eines Textes (sofern gewuenscht)
Dieses Feld ist nur EINMAL aktiv.
* Heilung1:
Betritt ein Spieler dieses Feld, so wird er
geheilt.
Einzugeben ist die Anzahl der Lebenspunkte und
die Nummer eines Textes (sofern gewuenscht)
Dieses Feld ist nur EINMAL aktiv.
* Magiepunkte1:
Betritt ein Spieler dieses Feld, so erhaelt
er Magiepunkte zurueck.
Einzugeben ist die Anzahl der Magiepunkte und
die Nummer eines Textes (sofern gewuenscht)
Dieses Feld ist nur EINMAL aktiv.
* Lebenspunktabzug1:
Betritt ein Spieler dieses Feld, so verliert
er Lebenspunkte.
Einzugeben ist die Anzahl der abzuziehenden
Lebenspunkte und die Nummer eines Textes (sofern
gewuenscht)
Dieses Feld ist nur EINMAL aktiv.
* Magiepunkteabzug1:
Betritt ein Spieler dieses Feld, so verliert
er Magiepunkte.
Einzugeben ist die Anzahl der abzuziehenden
Magiepunkte und die Nummer eines Textes (sofern
gewuenscht)
Dieses Feld ist nur EINMAL aktiv.
* Laden1:
Betritt ein Spieler dieses Feld, so betritt
er einen Laden.
Genaueres bei: 3.8 Laden
* Gespraech1:
Hier muss man zuerst die Nummer der Gespraechsdatei
eingeben (Werte groesser Null sind erlaubt)
Danach gibt man ein, wie oft ein Gespraech
moeglich ist (unbegrenzt oft oder nur n-mal)
==> 3.10 Gespraeche
* Tempel1:
Betritt ein Spieler dieses Feld, so gelangt
er in den Tempel der Lebensgoettin, wo man die
Moeglichkeit hat, Wunden heilen zu lassen.
Bei diesem Aktionsfeld muss man eingeben,
wie viel die Heilung eines Lebenspunktes kosten
soll.
* Magiergilde1:
Betritt ein Spieler dieses Feld, so gelangt
er in die Magiergilde, wo man die Moeglichkeit
hat, die Magiepunkte auf ihren Maximalwert
zu bringen.
Bei diesem Aktionsfeld muss man eingeben,
wie viel die Erhoehung eines Magiepunktes kosten
soll.
* Casino1:
Betritt ein Spieler dieses Feld, so gelangt
er in ein Casino, wo er sein Glueck beim Spielen
versuchen kann.
Einzugeben ist hier der maximal zulaessige
Einsatz je Spieler (1-1000 Taler) und die
Geldmittel, die dem Casino zur Verfuegung
stehen (1000-20000 Taler).
Wenn ein Casino kein Geld mehr hat, ist es
pleite und es sind keine weiteren Spiele mehr
moeglich.
Das Casino gibt Geld fuer Gewinne der Spieler
aus und erhaelt Geld durch die Einsaetze der
Spieler bei verlorenen Spielen.
* Teleport1:
Betritt ein Spieler dieses Feld, so wird er
teleportiert.
Einzugeben sind die X/Y-Koordinate des Zielfeldes.
* Teleport2:
Hat die gleiche Funktion wie Teleport1, allerdings
mit dem Unterschied, dass die Anzahl der Teleporte
begrenzt ist. Die Anzahl der Teleport muss man
nach Eingabe der X/Y-Koordinate des Zielfeldes.
* Teleport Magier1
wie Teleport1, wirkt aber nur auf magiekundige
Spieler.
* Teleport Magier2
wie Teleport2, wirkt aber nur auf magiekundige
Spieler.
* Teleport Nichtmagier1
wie Teleport1, wirkt aber nur auf nicht magisch
begabte Spieler.
* Teleport Nichtmagier2
wie Teleport2, wirkt aber nur auf nicht magisch
begabte Spieler.
* Teleport Stufe1
wie Teleport1, wirkt aber nur auf Spieler, deren
Stufe in einem gewissen Bereich liegt.
Die Mindeststufe und Maximalstufe als Bedingung
fuer den Teleport muss hier zusaetzlich noch
eingegeben werden.
* Teleport Stufe2
wie Teleport2, wirkt aber nur auf Spieler, deren
Stufe in einem gewissen Bereich liegt.
Die Mindeststufe und Maximalstufe als Bedingung
fuer den Teleport muss hier zusaetzlich noch
eingegeben werden.
* Falle1: (Pfeilfalle)
- Betritt man dieses Feld, und misslingt eine
um ANZ erschwerte Gluecksprobe, so werden
ANZ Pfeile (je 1W6+3 SP) auf den Spieler
abgefeuert.
- Entschaerfen der Falle:
Gelingt eine um ANZ erschwerte Geschickprobe,
so ist die Falle entschaerft, und der Spieler
erhaelt BONUS Erfahrungspunkte
Misslingt die Probe, so wird ein um 2*ANZ
erschwerte Gluecksprobe abgelegt.
Misslingt auch diese, so wird die Falle
ausgeloest - da dadurch die Falle quasi
entschaerft ist, enthaelt der Spieler
trotzdem BONUS/2 Erfahrungspunkte.
- Entdecken der Falle:
Klugheitsprobe erleichtert um ANZ/2
Gelingt zusaetzlich eine Klugheitsprobe
erschwert um ANZ, so erhaelt man zusaetzliche
Informationen (d.h. Anzahl der Pfeile)
SOBALD DIE FALLE EINMAL AUSGELOEST/ENTSCHAERFT
WURDE, IST SIE UNGEFAEHRLICH
Hier muss man folgende Werte eingeben:
- Anzahl der Pfeile (wirkt gleichzeitig
als Probenmodifikator ANZ)
- Erfahrungspunkte, die man fuer das
Entschaerfen der Falle enthaelt (BONUS)
3.3.2 Hinweise zu den Aktionsfeldern
a) Es ist zwar vorgesehen, dass man auch mit Monstern sprechen
kann, aber da nur eine begrenzte Anzahl Monster gesetzt werden
koennen, sollte man auf das Aktionsfeld "Gespraech1" zurueck-
greifen, da weitaus mehr Aktionsfelder als Monster gesetzt
werden koennen.
b) Nutzt moeglichst nicht die maximale Anzahl der Aktionsfelder aus.
Im Laufe des Spiels werden zwar nicht mehr benoetigte
Aktionsfelder aus der Liste geloescht (z.B. "Silbertaler1" wird
nach Benutzung geloescht), aber da beim Tod eines Spielers
dessen Besitztuemer in der Landschaft bleiben, genauer gesagt,
sie werden als Aktionsfeld "Silbertaler1" und "Runenstein1"
gesetzt, sollte noch etwas Platz in der Liste sein.
3.4 Globale Aufgaben
--------------------
Als "Globale Aufgabe" bezeichne ich die spielentscheidende
Aufgabe, die bei Erfolg (oder Misserfolg) das Spiel beendet.
(Diese Bezeichnung erscheint im Moment nicht sinnvoll zu sein,
es gibt einen - noch sehr vagen - Plan, Unter- und Nebenaufgaben
einzubauen, die dann dazu dienen dem Spieler zusaetzliche
Hinweise und Hilfen zu geben, fuer mehr Atmosphere sorgen...)
Hier jetzt aber die Liste der globalen Aufgaben (und einige
Anwendungsvorschlaege)
* Alle Monster toeten
Diese Aufgabe ist sehr einfach: Die Spieler muessen alle
gesetzten Monster toeten.
Hier muss man eingeben, welcher Text zu Beginn des
Abenteuers angezeigt werden soll, und welcher nach
Erledigung der Aufgabe.
Ausserdem muss eingegeben werden, wie viele Erfahrungspunkte
und Silbertaler man fuer die geloeste Aufgabe erhaelt.
Diese werden an alle Ueberlebenden Spieler verteilt.
* Alle feindlichen Monster toeten
Genau gleich wie die vorherige Aufgabe, allerdings mit dem
Unterschied, dass man hier nur feindliche (d.h. aggressive)
Monster toeten muss.
* Rundenanzahl
Hier muessen die Spieler eine bestimmte Rundenanzahl (lebend)
ueberstehen.
Zusaetzlich zu Anfangstext, Endtext, Erfahrungspunkten und
Silbertalern muss man noch die durchzustehende Rundenanzahl
eingeben
Einsetzbar zum Beispiel fuer Aufgaben der Art:
"Ihr habt vierzig Runden Zeit, dass Schloss nach Schaetzen
zu durchsuchen"
* Ziel erreichen
Hier muessen die Spieler eine bestimmte Position in der
Landschaft erreichen. Die Aufgabe ist geloest, wenn einer
der Spieler eine Runde auf dieser Position stehenbleibt.
Zusaetzlich zu Anfangstext, Endtext, Erfahrungspunkten und
Silbertaler muss man noch die Koordinaten der Zielposition
eingeben
Einsetzbar zum Beispiel fuer Aufgaben der Art:
"Sucht die legendaere Schatzhoehle (und nehmt euch
die Schaetze...)"
* Alle Monster toeten LIMIT
Wie "Alle Monster toeten"
Allerdings muss man hier neben den sonst ueblichen
Eingaben ein Rundenlimit und einen Text fuer
den Misserfolgsfall (d.h. wenn die Zeit abgelaufen ist, und
die Spieler die Aufgabe nicht geloest haben. In diesem Fall
erhalten sie auch keine Erfahrungspunkte und Silbertaler)
* Alle feindlichen Monster toeten LIMIT
Genau gleich wie die vorherige Aufgabe, allerdings mit dem
Unterschied, dass man hier nur feindliche (d.h. aggressive)
Monster toeten muss.
Einsetzbar zum Beispiel fuer Aufgaben der Art:
"Der Orkangriff muss in spaetestens 30 Runden abgewehrt
werden, da sonst die Orks Verstaerkung erhalten und ihr
nicht mehr fliehen koennt und die Uebermacht euch
ueberwaeltigen wird"
* Ziel erreichen LIMIT
Wie "Ziel erreichen"
Allerdings muss man hier neben den ueblichen Eingaben
ein Rundenlimit und einen Text fuer den Misserfolgsfall
(d.h. wenn die Zeit abgelaufen ist, und die Spieler die
Aufgabe nicht geloest haben. In diesem Fall erhalten sie
auch keine Erfahrungspunkte und Silbertaler)
Einsetzbar zum Beispiel fuer Aufgaben der Art:
"Ihr habt 40 Runden Zeit, den Ausgang aus dem Todeslabyrinth
zu finden"
Hat man dies alles eingegeben, so fragt das Programm noch
1. Gegenstände nicht löschen
2. Gegenstände zu Beginn loeschen
3. Gegenstände am Ende loeschen
4. Gegenstände am Anfang und Ende löschen
Bei 1. passiert nichts, bei 2. werden den Spielern vor
dem Spielstart ALLE Gegenstaende abgenommen (z.B. nuetzlich
fuer Abenteuer, in denen die Gruppe gefangen ist und daher
natuerlich keine Ausruestung hat), bei 3. werden die Gegenstaende
erst nach Ende des Abenteuers geloescht (egal ob erfolgreich
bestanden oder nicht) und bei 4. schliesslich werden die
Gegenstaende am Anfang und Ende des Abenteuers geloescht.
3.5 Monsterwege
---------------
Angezeigt wird nur der eingestellte Monsterweg - man kann
auch nur den eingestellten Weg editieren.
Was ist eigentlich ein Monsterweg?
Damit kann man festlegen, in welchem Bereich sich ein Monster
bewegen darf - z.B. kann man damit erreichen, dass sich ein
Wolf nur im Wald bewegt.
Insgesamt sind fuenf verschiedene Wege moeglich - So wenige?
Nein, es sind viel mehr Wege moeglich und zwar folgendermassen:
Man kann einen Weg mehrmals verwenden, z.B. man hat ein
Waldgebiet und ein Sumpfgebiet eingegeben, die miteinander nicht
in Verbindung stehen, und will nun im Wald einen Wolf, und im
Sumpf einen Blutegel herumlaufen lassen.
Dann setzt man im Wald und im Sumpf den Weg Nr. 1. Da die
beiden Gebiete voneinander getrennt sind, ist dies ohne weiteres
moeglich.
Nur wenn die Gebiete miteinander in Verbindung stehen, muss
man verschiedene Wege benutzen. Z.B. Wenn ein Ork in Wald und
Wiese laufen soll, dann muss man den Weg Nr. 2 benutzen, da
der Weg 1 fuer den Wald benutzt wird.
3.6 Monster
-----------
Setzt man ein Monster, dann muss man aus einer Liste den
Typ des Monsters auswaehlen und angeben, ob, und wenn ja
auf welchem Weg sich das Monster bewegen soll.
Soll sich das Monster nicht bewegen muss man -1 eingeben.
ACHTUNG: Soll sich das Monster z.B. auf Weg Nr. 3 bewegen,
dann muss man es natuerlich auf diesen Weg setzten.
Danach muss man das Verhalten des Monsters auswaehlen:
AGRESSIV: Bewegt sich auf die Spieler zu und greift
sie an
NEUTRAL: Laeuft nur herum, wenn es angegriffen wird,
wird es feindlich
FREUNDLICH: Laeuft nur herum, wenn es angegriffen wird,
wird es feindlich
Zusaetzlich ist ein Gespraech mit diesem
Monster moeglich. Dazu muss eine Gespraechsnummer
eingegeben werden (-1 bedeutet: Kein Gespraech
moeglich)
Zu einem Gespraech muss noch ein Modifikator
eingegeben werden, der angiebt, wie leicht/schwer
es ist, mit diesem Wesen zu sprechen.
D.h. um mit dem Wesen zu sprechen muss eine
Charisma-Probe +Modifikator gelingen.
Modifikator < 0: Erleichter
> 0: Erschwert
0: Keine Modifikation
Dem Monster werden Grundwerte fuer Lebenspunkte, Attacke,...
zugewiesen.
3.7 Monstergrunddaten
---------------------
Beim Setzen eines Monsters waehlt man aus einer Liste der
zur Verfuegung stehenden Monster eines aus - Muss man sich
also mit den vorhandenen Monstern zufriedengeben?
NEIN, natuerlich nicht, denn man kann die Grundwerte selbst
veraendern, speichern und laden. Der Sinn dabei ist, dass
man quasi eine Monsterbibliothek anlegen kann:
Z.B die Datei DRACHEN enthaelt dann alle moeglichen Arten von
Drachen, die Datei TOLKIEN Monster aus den Buechern von
J.R.R. Tolkien,usw.
Also kann man beliebig viele Monstertypen erstellen (so lange
der Platz auf der Disk reicht).
Editieren der Grunddaten:
Ist genial einfach - einfach den gewuenschten Kasten
anklicken, den Wert eingeben und RETURN druecken.
Das Programm aktiviert automatisch das Eingabefeld
fuer den Monsternamen. Durch Druecken von RETURN gelangt
man dann in das naechste Feld, und kann so ohne grosse
Schwierigkeiten alle Daten nacheinander veraendern
Die Steuergadgets:
ENDE - Beendet das Editieren
Vor - Blaettert ein Monster weiter
Zurueck - Blaettert ein Monster zurueck
UNDO - Macht die Aenderungen am aktuellen
Monster rueckgaengig
Die Eingabefelder:
Hier muss man nacheinander folgende Werte eingeben
(RETURN ohne Eingabe behaelt den alten Wert bei)
- Name des Monsters
- Monsternr.
Jedes Monster hat eine Nummer, wodurch man es
direkt (ohne zu blaettern) ansprechen kann,
indem man hier die Nummer eingibt und RETURN
drueckt.
- Lebenspunkte
Mindestwert: 1
- Attacke
Werte: 1-18
- Parade
Werte: 1-17
- Bewegungspunkte
Mindestwert: 6
- Erfahrungspunkte die man fuer das Kaempfen mit dem
Monster erhaelt.
Mindestwert: Lebenspunkte/3
Anhand dieses Wertes werden die Erfahrungspunkte im
Kampf gegen ein Monster verteilt:
Der Spieler erhaelt:
EP fuer dieses Monster * Schadenspunkte
---------------------------------------
Maximale LP des Monsters
Z.B. ein Bergtroll hat 50 Lebenspunkte,
fuer dieses Monster gibt es 40 Erfahrungspunkte
Ein Spieler verursacht 5 Schadenspunkte bei dem
Troll und erhaelt dafuer
40*5
---- = 4 Erfahrungspunkte
50
- Sichtweite des Monsters (Werte von 1-100)
Ein Monster "sieht" einen Spieler nur dann,
wenn er innerhalb dieser Sichtweite ist und
wird ihn auch nur dann angreifen.
- Ruestungsschutz des Monsters (Werte von 0-100)
Hierbei wird der Ruestungsschutz noch unterteilt
in die Trefferzonen: Koerper, Kopf, Arm, Bein
- Schaden (min)
- Schaden (max) (Mindestwert: Schaden (min)+1)
Diese beiden Werte legen fest, wie viel Schaden
der Treffer dieses Monsters verursacht:
Der moegliche Schaden liegt zwischen Schaden (min)
und Schaden (max)
WICHTIG:
Sind die eingegebenen Daten fehlerhaft (z.B. der
Wert fuer die Lebenspunkte wurde mit -3 eingegeben,
so blinkt der Bildschirm kurz auf, und der vorherige
(richtige) Wert wird wieder gesetzt)
3.8 Laden
---------
Wenn man das Aktionsfeld LADEN1 setzt, so wird automatisch
eine Ladenliste zugewiesen. Da die Anzahl der Ladenlisten
begrenzt ist, kann man nur eine begrenzte Anzahl Laeden setzen.
Auch die Anzahl der in einem Laden befindlichen Gegenstaende
ist beschraenkt - dies muss man bedenken, da die Spieler nur
dann etwas verkaufen koennen, wenn noch Platz im Laden ist.
Nun hat man also einen Laden gesetzt - jetzt sollte man ihn auch
auch mit Gegenstaenden bestuecken:
Dazu bewegt man den Cursor auf den Laden und
mit der Taste '=' erhaelt man eine Liste aller
verfuegbaren Gegenstaende, aus denen man einen
auswaehlen kann - sofern die Ladenliste noch nicht voll ist.
Die Taste '&' zeigt die Ladenliste an, und man kann
einen Gegenstand aus der Liste durch anwaehlen
entfernen.
3.9 Einfuehrung: Erstellen eines Abenteuers
-------------------------------------------
Einige Punkte auf die zu achten ist:
1. Startposition der Gruppe festlegen - beachtet dabei,
dass das Startfeld nicht am Rand liegen sollte, da
der Computer die Spieler auf und um das Startfeld
positioniert. Am Rand ist dafuer aber kein Platz, und
so wuerde es passieren, dass mehrere Spieler auf einem
Feld stehen, was verwirrende Effekte nach sich ziehen
wuerde.
Wichtig ist auch noch, dass der Computer die Spieler
nur dann auf ein Anfangsfeld setzt, wenn es betreten
werden kann.
Schliesslich und endlich sollte auf dem Startfeld
und den umgebenden Feldern kein Monster stehen...
Beachtet man dies nicht, so wird das Programm den
Start des Abenteuers abbrechen, um das doppelte
Belegen eines Feldes zu verhindern!!!
2. Aufgabe der Spieler festlegen - natuerlich muss
dann je nach Aufgabe noch einiges getan werden:
Z.B. wenn die Gruppe alle feindlichen Monster toeten
soll, dann muss man noch feindliche Monster setzen.
3. Sperrt die Spieler nicht mit unueberwindlichen
Hindernissen ein - ob ein Element den Weg blockiert
erkennt man daran, dass dieses Element BRate < 0 hat
4. Vor allem bei Abenteuern, die fuer Anfaengercharaktere
vorgesehen sind, sollte man unbedingt einen oder
mehrere Laeden einbauen, die mit billigen
Gegenstaenden (wie z.B. Messer, Dolch, Waffenrock,
Lederstiefel,...) bestueckt sind, da Anfaengercharaktere
voellig ohne Ausruestung sind und wenig Geld haben.
3.10 Gespraeche
---------------
Die Gespraeche werden durch eine Steuerdatei im Verzeichnis
der Abenteuers festgelegt. Diese Datei traegt den Namen
<abenteuer>_Gesp<nr>.txt
Wobei <abenteuer> der Name des Abenteuers und <nr> die
Gespraechsnummer ist.
Erstellt werden kann die Datei mit einem beliebigen Editor.
Gesteuert wird ein Gespraech durch einzelne Bloecke:
3.10.1 Der einfache Textblock
Hierdurch wird als Reaktion auf eine Eingabe einfach ein
Text ausgegeben.
Format:
#<argument1>
#<argument2>
...
#<argumentn>
&
<auszugebender Text>
<auszugebender Text>
<auszugebender Text>
<auszugebender Text>
*
^
|
erste Textspalte
Die Zeilen mit dem # am Anfang markieren die Worte, auf die
das Programm mit der Ausgabe des Textes reagieren soll.
Da man (theoretisch) beliebig viele #-Anweisungen geben kann,
kann man ohne grossen Aufwand auch Synonyme benutzen.
Das & steht vor dem Textblock der nach Eingabe eines der
Argument ausgegeben werden soll.
Der * schliesslich markiert das Ende des Textblocks.
Beispiel:
#Beruf
#Job
#Arbeit
&
Ich bin diplomierter Trolljaeger!
Man verdient zwar nicht viel, ist aber immer an der
frischen Luft...
*
Gibt man jetzt eines der Worte "Beruf", "Job" oder "Arbeit" ein,
so wird der Textblock ausgegeben.
3.10.2 Frage und Antwort
Hier reagiert der Gespraechspartner auf eine Eingabe mit
einer Gegenfrage.
Format:
#<argument1>
#<argument2>
...
#<argumentn>
&
<auszugebender Fragetext>
<auszugebender Fragetext>
<auszugebender Fragetext>
<auszugebender Fragetext>
?<antwort1> <antwort2>
&
<Text1>
<Text1>
<Text1>
+
<Text2>
<Text2>
<Text2>
*
^
|
erste Textspalte
Die Zeilen mit dem # am Anfang markieren die Worte, auf die
das Programm mit der Ausgabe des Textes reagieren soll.
Das & steht vor dem Textblock der nach Eingabe eines der
Argument ausgegeben werden soll.
Das ? markiert die Zeile mit den zwei meoglichen Antworten.
Der erste Reaktionstext beginnt bei dem & und endet am +
Der zweite Text beginnt am + und endet dann am *
Beispiel:
#Essen
#Mahlzeit
&
Bei uns gibt es Eintopf und Spiegeleier
Was wollt ihr also essen?
?Eintopf Spiegeleier
&
Oh, Eintopf also...
+
Gut, einmal Spiegelei...
*
3.10.3 Geld gegen Information
Hier reagiert der Gespraechspartner auf eine Eingabe mit
der Aufforderung fuer eine kleine Bezahlung als Gegenleistung
fuer eine Information
Format:
#<argument1>
#<argument2>
...
#<argumentn>
&
<auszugebender Fragetext>
<auszugebender Fragetext>
<auszugebender Fragetext>
<auszugebender Fragetext>
$<Geldbetrag>
&
<Text1>
<Text1>
<Text1>
+
<Text2>
<Text2>
<Text2>
*
^
|
erste Textspalte
Die Zeilen mit dem # am Anfang markieren die Worte, auf die
das Programm mit der Ausgabe des Textes reagieren soll.
Das & steht vor dem Textblock der nach Eingabe eines der
Argument ausgegeben werden soll.
Das $ markiert die Zeile mit dem zu zahlenden Geldbetrag.
Wird bezahlt, so wird der bei dem & beginnende Text bis zum +
ausgegeben.
Wird nicht bezahlt, so wird der Text vom + bis zum * ausgegeben.
Beispiel:
#Geheimnis
&
Fuer nur 100 Silbertaler verrate ich euch
ein Geheimnis!
$100
&
Nun denn, wusstet ihr, dass ein Kilo Eisen genau so
viel wie ein Kilo Federn wiegt?
+
Dann eben nicht...
*
3.10.4 Technisches
a) Steuerzeichen (# & + ? $ und *) MUESSEN am Zeilenanfang stehen!
b) Im Prinzip gibt es keine Groessenbeschraenkung fuer die
Gespraechsdateien, aber man muss immer bedenken, dass
diese Datei bei jedem Gespraech geladen wird (was bei
einer Festplatte vielleicht nicht so sehr stoert wie bei
einem Diskettenlaufwerk) und ausserdem ein Speicherbereich
in der Groesse der Datei angefordert wird - bei
Speicherknappheit kann es also sein, dass grosse Dateien
nicht gelesen werden koennen und das Gespraech nicht
moeglich ist.
c) Sicher ist diese Methode ein Gespraech zu erstellen und
zu fuehren nicht gerade genial, aber um jedem Benutzer
die Moeglichkeit zu geben recht einfach solch ein Gespraech
zu erstellen mussten eben Abstriche an der Komplexitaet
vorgenommen werden - wer einen Parser erwartet, der
Eingaben mit Haupt- und Nebensaetzen verarbeitet, der
soll eben ein Textadventure spielen - allerdings kann man
dort nichts an eigene Beduerfnisse anpassen.
d) Kommentare koennen zwischen * und # sowie # und & stehen.
Beispiel:
#Hunger
#Essen
DIES IST EIN KOMMENTAR
&
Ihr habt also Hunger
*
DIES IST EIN KOMMENTAR
#Waffe
&
Blablabla....
*
3.11 Gegenstaende
-----------------
3.11.1 Der Gegenstandseditor
Hiermit kann man recht einfach eigene Gegenstaende entwerfen.
Die Gadgets:
ENDE - Beendet den Editor
Vor - Geht zum naechsten Gegenstand weiter
Zurueck - Geht einen Gegenstand zurueck
UNDO - Macht die Aenderungen am aktuellen Gegenstand
rueckgaengig
Die Bedeutung von 'Name des Items' und 'Preis' duerften ja
wohl klar sein.
Da jedem Gegenstand eine Nummer zugeordnet ist, kann man durch
direkte Eingabe der Nummer einen Gegenstand direkt ansprechen.
Die Nummer gibt man bei 'Nummer des Items' ein.
Das am unteren Rand befindliche Gadget 'TYP' gibt den Typus
des Gegenstandes an. Durch Klicken in diesem Feld kann man
den Typ aendern, wobei dadurch auch einige Werte zurueckgesetzt
werden.
Die einzelnen Typen und die Bedeutung der restlichen Gadgets:
TYP: Waffe
'Schaden min' und 'Schaden max' geben an, welchen
Schaden die Waffe mindestens und maximal verursacht.
Hierbei muss der Maximalwert immer groesser als der
Minimalwert sein.
'Kraftbonus' gibt an, ab welchem Kraftwert man mit
dieser Waffe zusaetzlichen Schaden verursacht.
TYP: Ruestung
'Mindestgeschick' und 'Mindestkraft' geben an, welches
Geschick bzw. Kraft mindestens noetig ist, um diese
Ruestung ohne Abzuege tragen zu koennen
(Mangelnde Kraft verringert die BP, mangelndes Geschick
verringert die Kampfwerte)
'RS Oberkoerper' 'RS Bein' 'RS Arm' 'RS Kopf' gibt den
Schutz fuer die jeweilige Koerperpartie an.
TYP: Helm
TYP: Stiefel
TYP: Handschuhe
'RS Oberkoerper' 'RS Bein' 'RS Arm' 'RS Kopf' gibt den
Schutz fuer die jeweilige Koerperpartie an.
Das Gadget DISK zeigt das Disk-Menu an. Hier kann man einen
Dateinamen eingeben und dann diese Gegenstandsdatei lesen (Laden)
bzw. die aktuellen Daten speichern (Speichern)
*************************************************************
* *
* Informationen fuer den Spielleiter *
* *
*************************************************************
4. Der Konverter
================
Der ins Hauptprogramm integrierte Konverter erzeugt eine Datei,
die vom Hauptprogramm vor allem zur Grafikausgabe benoetigt wird.
Gesteuert wird der Konverter durch eine Textdatei.
Aufruf: player GLOBDAT=<name> CONVERTER
Mit GLOBDAT kann man den Namen der erzeugten .globdat-Datei
festlegen. Wird dieser Parameter weggelassen, so wird
vom Prgoramm die Datei STANDARD benutzt.
Bsp:
player GLOBDAT=Burg CONVERTER
Ruft den Konverter mit dem Dateinamen "Burg" auf.
4.1 Die Datei <name>.globtxt
----------------------------
Mit dieser ASCII-Datei legt man globale Daten fest, wie
Grafikgroesse, Anzahl der Farben,...
Das Programm erzeugt aus dieser Datei die Datendatei
<name>.globdat
4.1.1 Der Aufbau der Datei STANDARD.globtxt
Am besten laesst sich das durch ein Beispiel erklaeren:
........AB HIER BEGINNT DIE DATEI.............................
ACKGLOBDAT
16 Hoehe der Landschaftsgrafiken
32 Breite der Landschaftsgrafiken
4 Tiefe des Bildschirms
1 Nr. der Vordergrundfarbe - HIER: Weiss
0 Nr. der Hintergrundfarbe - HIER: Schwarz
11 Nr. der Spezialfarbe (fuer Fehlermeldungen)
0:0:0 * Farbe Nr. 0 schwarz - Hintergrundfarbe
15:15:15 * 1 weiss - Vordergrundfarbe
8:15:0 * 2 hell Gruen
0:8:0 * 3 dunkel Gruen
10:10:10 * 4 h. Grau
7:7:7 * 5 m. Grau
5:5:5 * 6 d. Grau
0:10:15 * 7 h. Blau
0:0:15 * 8 d. Blau
11:7:0 * 9 h. Braun
7:3:0 * 10 d. Braun
15:0:0 * 11 rot
15:6:0 * 12 orange
14:13:0 * 13 gelb
15:12:12 * 14 rosa
13:13:13 * 15 fast Weiss
###########################################
# 1. Feldelement
#
Wiese
Gfx/Wiese32.iff
1
2 Farbe hellgruen
*EOD
###########################################
# 2. Feldelement
#
Laubbaum
Gfx/LBaum32.iff
2
3 Farbe dunkelgruen
*EOD
###########################################
# 3. Feldelement - kann nicht betreten werden
#
Wasser
Gfx/Wasser32.iff
-1
7 Farbe hellblau
*EOF
...........................................................
Als Hoehe/Breite der Grafiken sind Werte von 8, 16 und 32
erlaubt. Das Programm stellt seine Bildschirmdarstellung
automatisch darauf ein.
Als Bildschirmtiefe sind Werte von 2-4 (also 4-16 Farben)
moeglich.
Die folgenden drei Farbnummern sind sehr wichtig - das Programm
weiss ja nicht welche Farben der Benutzer eingestellt hat, und
damit man nacher nicht weisse Schrift auf weissem Grund hat sind
diese Werte so wichtig. Es sind allerdings nur Werte von
0 (Farbe 0) bis (2 hoch Tiefe) -1 zugelassen.
Danach muss man 2 hoch Tiefe Farben definieren (wenn es zu wenige
oder zu viele sind bricht das Programm mit einer Fehlermeldung
ab - hoffe ich zumindest).
Und nun dass wichtigste - die Grafiken der Feldelemente:
Die Bloecke mit den Feldelementen haben folgendes, festes
Format:
- Kommentarzeile 1
- Kommentarzeile 2
- Kommentarzeile 3
- Name des Feldelements (bis zu 15 Zeichen)
- Dateiname eines IFF-Pinsels, der als Grafik benutzt wird
Der Pinsel muss die Groesse und Tiefe haben, die in
STANDARD.globtxt festgelegt wurde
- Verbrauch an Bewegungspunkten auf diesem Feld
>0 Das Feld kann betreten werden
-1 Dieses Feld kann nicht betreten werden
-2 Dieses Grafikelement ist als Grafik fuer eine
Spielerfigur vorgesehen (und somit nicht betretbar)
-3 Dieses Grafikelement ist als Grafik fuer ein
Monster vorgesehen (und somit nicht betretbar)
- Farbe des Feldes in der grossen Gesamtkarte (wie oben definiert)
- *EOD Falls nach diesem Block noch weitere Datenbloecke
folgen.
*EOF Falls dies der letzte Datenblock sein soll.
4.1.2 Moeglich Fehler/Probleme
- Veraendert man die Reihenfolge der Grafiken und benutzt
weiterhin die alten Abenteuer, dann geraet die Grafik
durcheinander (z.B. wird das, was frueher Wiese war durch
das Vertauschen zu einem Baum und schon ist die Verwirrung
perfekt), da die Grafiken nicht mit dem Abenteuer gespeichert
sind sondern vom Hauptprogramm aus <name>.globdat gelesen
wird.
ALSO: Entweder
- die neuen Grafiken an die alten anhaengen
- oder Platz fuer die neuen Grafiken reservieren
- Das Entfernen von Grafiken macht ebenfalls Schwierigkeiten,
da dann Abenteuer, die mit der alten Anzahl an Grafiken
gestartet wurden nicht mehr geladen werden koennen.
Grund dafuer ist, dass z.B. wenn frueher 100 Grafiken benutzt
wurden, und Grafik 99 die Grafik fuer einen Spielercharakter
war, und man jetzt die Grafiken 90-100 entfernt, dann gaebe
es Probleme wenn man einen alten Spielstand/ein altes
Abenteuer laedt, da dann die Grafik 99 fuer den Spieler
nicht mehr exisitert (was zu einem GURU fuehren wurde)
Einzelne Charaktere kann man noch laden, muss dann allerdings
eine neue Grafik waehlen.
- Es muss mindestens eine Grafik mit Verbrauch an Bewegungspunkten
gleich -2 (Charaktergrafik) und -3 (Monstergrafik) vorhanden sein,
da sonst Schwierigkeiten bei der Grafikauswahl fuer die
Charaktere/Monster entstehen (Der Converter gibt eine Fehler-
meldung aus und bricht die Konvertierung ab!)
4.1.3 Aktivieren spezieller der GlobDat/GlobTxt-Files
Um spezielle Steuerdateien und Datenfiles zu aktivieren
muss man Optionen benutzen:
a) Konvertieren der Datei <special>.globtxt:
player GLOBDAT=<special> CONVERTER
b) Benutzen der Datei <special>.globdat:
player GLOBDAT=<special>
Wird die Option GLOBDAT nicht angegeben, dann wird STANDARD
benutzt.
*************************************************************
*************************************************************
Anhang A: Konventionen fuer selbsterstellte Abenteuer
=====================================================
Beim Erstellen eigener Abenteuer sollte man bitte folgende
Punkte beachten:
1. Der Text der zu Beginn des Abenteuers angezeigt wird
sollte mit der Nummer 1 versehen werden, der Text der
am Ende angezeigt wird mit der Nummer 2 (sollte es zwei
Endtexte geben, dann sollten diese mit Nummer 2 und 3
versehen werden)
Der Anfangstext sollte dabei folgendes Aussehen haben:
====================================================================
Abenteuer: KOMPLETTER NAME DES ABENTEUERS
Spieler: EMPFOHLENE SPIELERANZAHL, EMPFOHLENE STUFE
Schwierigkeitsgrad: (SUBJEKTIVE) SCHWIERIGKEITSANGABE
Autor: NAME DES AUTORS
<event. Anschrift fuer Verbesserungsvorschlaege,...>
GlobDat-File: NAME DER .GLOBDAT-DATEI DIE VERWENDET WURDE
ACK-Version: VERSIONSNR. VON ACK DIE FUER DIE ERSTSTELLUNG
BENUTZT WURDE
====================================================================
Vorgeschichte:
HIER DIE VORGESCHICHTE SCHILDERN
====================================================================
Eure Aufgabe:
HIER GENAU DIE AUFGABE SCHILDERN (UND ZWAR WIRKLICH GENAU, DAMIT
DIE SPIELER AUCH WISSEN WAS SIE TUN SOLLEN - ES SEI DENN, SIE
ERFAHREN ES IM VERLAUF DES ABENTEUERS)
====================================================================
Eure Belohnung:
HIER DIE HOEHE DER BELOHNUNG (ERFAHRUNGSPUNKTE/GELD) ANGEBEN
====================================================================
Diese Regeln sorgen dafuer, dass man, wenn man ein
neues Abenteuer erhaelt sofort sehen kann worum es geht,
und nicht erst hunderte von Textdateien durchsuchen muss.
Ausserdem ist es wichtig, welche .globdat-Datei dieses
Abenteuer benoetigt - sonst gibt es ein munteres
Grafikdurcheinander, wenn es irgendwann mal mehrere dieser
Dateien geben sollte.
Da zwar neue Versionen von ACK abwaertskompatibel sein
sollen, ist es aber doch moeglich, dass kleine Aenderungen
grosse Auswirkungen auf ein Abenteuer haben (zum Beispiel
weil sich das Monsterverhalten geaendert hat)
Um solche Fehler zu erkennen muss man natuerlich die
Versionsnr. kennen
2. Nicht Uebertreiben!
Natuerlich kann man fuer das Toeten eines Moskitos
zehntausend Erfahrungspunkte vergeben oder fuer das
Durchhalten von einer Runde fuenftausend Erfahrungspunkte
und zwanzigtausend Silbertaler vergeben, aber ob
das Sinnvoll ist?
Wer unbedingt dem Spiel jeglichen Sinn nehmen will, der
kann dies einfacher mit einem Diskmonitor erledigen...
Oder ich koennte ja eine Cheat-Taste einbauen - wie waers
mit der Taste 'C' ??
Auch mit den Runensteinen sollte man nicht zu grosszuegig
um sich werfen - sonst wird die Zauberei ja inflationaer.
Anhang B: Konventionen fuer .globdat-Files
==========================================
Auch hier sollten einige Punkte beachtet werden, um heilloses
Durcheinander zu vermeiden:
(Im folgenden benutze ich DF [Datenfile] als Abkuerzung
fuer .globdat-Files)
1. Bringt nur dann eigene DF´s in den Umlauf, wenn sie wirklich
fertig sind - nichts stoert mehr als unzaehlige Versionen
eines DF mit verschieden vielen Grafiken, weil es dann
passieren kann, das ein Abenteuer bei Benutzer A laeuft und
bei Benutzer B nicht, weil dieser eine alte Version mit
weniger Grafiken hat.
Kleine Aenderungen (z.B. das Veraendern eines Farbwertes,
Aendern einer Grafik), die die Elementanzahl nicht beeinflussen
stoeren allerdings nicht.
2. Im GlobDat-Verzeichnis ist eine Textdatei namens
"GlobDat_Verzeichnis.txt", die die in diesem Verzeichnis
enthaltenen Dateien und einige Informationen darueber
enthaelt.
Ergaenzt diese Datei entsprechend.
3. Sortiert die Grafiken innerhalb der Datei nach "Themenbloecken"
z.B. - ein Block mit allen Toren
- ein Block mit allen Mauern
- ein Block mit allen Wiesenelementen
- ein Block mit allen Monstern
- ein Block mit allen Charakteren
Anhang C: Fehler und Versionen
==============================
Bekannte Fehler
---------------
* Werden die Uebergabeparameter SHOEHE bzw. SBREITE
benutzt, so koennen bei zu grossen Werten sehr
seltsame Effekte auftreten - Werte bis 260 fuer die
Hoehe und bis 641 fuer die Breite habe ich allerdings
ohne Probleme eingesetzt.
* Ein sehr aergerlicher Fehler ist, dass wenn nicht
mehr genug Speicher vorhanden ist, die Requester
nicht mehr angezeigt werden. So kann es z.B. passieren,
dass man 'E' im Editor drueckt, was normalerweise
den Editor nach einer Sicherheitsabfrage beendet,
aber keine Reaktion erfolgt, und man sich weiterhin
im Editor befindet.
Das einzige was man dann tun kann, ist, ein anderes
Programm zu beenden um CHIP-Speicher freizugeben,
damit der Requester aufgebaut wird.
Seltsam ist, dass Systemrequester wie z.B. "Disk full"
bei Speichermangel in Form eines rotblinkenden Kasten
erscheinen (sieht aus wie ein Guru) - warum dies hier
nicht passiert weiss ich nicht.
Nebenbei, die Taste X in der Landschaft gedrueckt, ruft den
programminternen "Debugger" auf, der dann die Landschaft und
die darin gesetzten Monster und Spieler prueft und gegebenenfalls
neu setzt und darstellt.
Sollte es naemlich mal vorkommen, dass aufgrund irgendeines, von
mir noch nicht bemerkten, Fehlers ein Spieler oder Monster
scheinbar verschwindet und nicht mehr dargestellt wird, obwohl
er/sie/es noch im Spiel ist, so kann man diese Notlage mit dieser
Taste beheben.
Fehlermeldungen haben (zumindest weitgehend) folgendes Format:
"Ungefaehrliche" Fehlermeldungen werden im unteren Bildschirmdrittel
in der eingestellten Spezialfarbe ausgegeben.
Wichtige Fehlermeldungen (sowie Sicherheitsabfragen) werden
mit einem Requester ausgegeben, um zu verhindern, dass im Eifer
des Gefechtes eine wichtige Abfrage/Fehlermeldung uebersehen wird.
Fehlermeldungen die mit "Internal Error" beginnen sind Fehler, die
eigentlich nicht auftreten duerften (und falls doch, dann ist
irgendetwas sehr unangenehmes passiert...).
Mir ist so etwas bisher noch nicht passiert - aber getreu
Murphy´s Law treten solche Fehler ja nur bei anderen auf...
Versionen
---------
bis V1.00 ** Intern **
V1.10 Erste veroeffentliche Version
V1.11 Folgende Fehler der Vorversion wurden behoben:
- Im Kampf wurden den Spielern bei einem
Treffer durch ein Monster die Lebenspunkte
ZWEIMAL abgezogen....
(Schliesslich sollten die Monster auch eine
Chance haben...)
- Bei Gespraechen wurden Texte uebersprungen,
wenn direkt nach der #-Anweisung das & folgte.
Z.B.
#Frage
&
ANTWORT...
*
#Hallo
LEERZEILE
&
Wer bist du?
*
Hier wird nach Eingabe von 'Frage' der Text
'ANTWORT...' uebersprungen und stattdessen
'Wer bist du?' ausgegeben.
Als Loesungsmoeglichkeit fuer die aeltern
Versionen trennt man die #-Anweisung am besten
mit einer Leerzeile vom &
- Die Probleme bei Verwendung grosser Fonts
duerften jetzt behoben sein.
Folgende neue Funktionen kamen dazu:
- Itemseditor
- Start von der Workbench mit Parameteruebergabe
durch TOOL TYPES
- weitere Runensteinkombinationen
HINWEIS:
Die Spielstands- und Charakterdateien haben
jetzt ein leicht geaendertes Format.
Es koennen aber auch weiterhin die Dateien
der Vorversionen gelesen werden, diese werden
dann automatisch in das neue Format gewandelt.
Es ist aber nicht moeglich Dateien von V1.11 mit
den Vorversionen einzulesen.
Falls das Programm also eine Hinweismeldung
auf eine alte Dateiversion ausgibt, hat dies
keine grosse Bedeutung oder negative Auswirkungen
auf das Programm.